tag:blogger.com,1999:blog-62473303716331252032024-03-14T15:21:00.426+09:00ニカイドウレンジ公式ブログTwitterに書ききれないような長文を書きたいときにここに書く。ニカイドウレンジhttp://www.blogger.com/profile/18013760130248976752noreply@blogger.comBlogger28125tag:blogger.com,1999:blog-6247330371633125203.post-37915956841633941032017-05-20T00:26:00.000+09:002017-07-18T21:29:50.106+09:00インディーゲームイベントに出展してきたので知見を共有します2017年5月14日に開催されたインディーゲームイベント<b>『TOKYO INDIE FEST 2017』</b>に自作ゲームを展示してきたので知見を共有します。<br />
<br />
TOKYO INDIE FESTとは、インディーゲームを中心としたゲームの展示イベントで、主にゲームの試遊ができるイベント。出展者は主に宣伝が目的。前日にビジネスデイがあり、業界関係者やメディアの人達が来たりする。<br />
<br />
類似イベントとして「BitSummit」や「デジゲー博」、また東京ゲームショー内にあるインディーブースなども立ち位置としては同様。TOKYO INDIE FESTの特色としては、主催者が海外の人達である点と、 出展料が無料だった点。<br />
<br />
あ、このゲームを展示してきました。<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<div style="height: 0; padding-bottom: 56.25%; position: relative;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/qZA5GYgf3VU?ecver=2" style="height: 100%; left: 0; position: absolute; width: 100%;" width="640"></iframe></div>
<br />
あ、itch.ioにて大好評発売中です。<br />
<br />
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<br />
<h2>
参加して良かったこと</h2>
<h3>
締め切りが生まれた</h3>
このゲームは途中まで作ったあたりでダレて放置してしまっていたのだけど、イベントに参加するということが決まったときに「それまでに完成&リリースしよう」と決意できた。このような強制力のある締め切りがある、というのは苦しくも大変ありがたい。<br />
<h3>
メディアの人がゲームを記事にしてくれた</h3>
AUTOMATONの記者の方がプレイしてくれて、すぐにこの記事を書いてくれた。<br />
<br />
<a href="http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170513-46513/" target="_blank">月をブン回して敵艦隊を倒す豪快な惑星STG『EARTH DEFENSE SATELLITE』が発売開始。独特な引力操作が難しくもクセになる </a><br />
<a href="http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170513-46513/" target="_blank">http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170513-46513/</a><br />
<h3>
多大なる承認を得られた</h3>
Twitterで互いにフォローしているが一度も会ったことがない人、会ったことがあるがきっかけでもないとわざわざ会わないような人、自分のファンの人(!)など、色々な人がブースに訪れて話しかけてくれた。また、自分が作ったゲームを他の人が遊んで、それで楽しんだりイラついたりしてくれている。その様を眺めるのも非常に嬉しかった。<br />
<br />
以前Twitterで「同人誌はネットで売ればいいじゃん」みたいな事を言ったことがあったが、宣言撤回。<b>直接話したり直接触ってもらう嬉しさは何にも代えがたいものがある</b>ということを実感できた。TwitterでふぁぼやRTを集めることで承認欲求を満たしてきた自分だが、得られる喜びの差を例えるならば和幸とスーパービッグカツくらいの差があった。<br />
<h3>
ゲームを遊んでいる人を観察することができた </h3>
嬉しいだけではなく、様々な発見があった。ネットで公開した場合はプレイ動画を上げてくれる人がいてそれも非常に参考になったが、<b>直接プレイしている様を見るのはやはり得られる情報の量が段違いだ。</b>指の動き、表情、声、回りで見ている人の反応など、色々発見があった。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-GqKcdbLAxI4/WR8KeXkE3XI/AAAAAAAAE8M/SumH5Ggo7P0fB51sIKUt08Dh4SivnpTgACLcB/s1600/IMG_0143.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="480" src="https://2.bp.blogspot.com/-GqKcdbLAxI4/WR8KeXkE3XI/AAAAAAAAE8M/SumH5Ggo7P0fB51sIKUt08Dh4SivnpTgACLcB/s640/IMG_0143.JPG" width="640" /></a></div>
<br />
特に面白かったのが、プレイしながら無意識に体を揺らしてしまう人が結構多くいたことだ。自分自身『海腹川背』をプレイしたときに無意識に揺れてしまっていたが、それと同じ事が自分のゲームでも発生していたのだ。これは、思い通りに動かさせていない証拠と同時に、ゲームに集中している証しでもあると推測している。<br />
<h2>
参加に際して支払ったコスト</h2>
今回、出展料が無料だったのもあり、参加に際してのデメリットはあまり多くなかった。「出展準備の手間」と「ブース設営のための出費」あと「心地の良い疲労感」だけだ。ただ、この「出展準備」とやらが自分にとっては大きな負担になった。 <br />
<h3>
出展準備の負担</h3>
PC用のゲームなので、展示にはPCが必要。手持ちのPCはMacbookAir11インチ。画面が小さすぎる。デスクトップ用モニタはあるが、Macbookとどう繋ぐのか、大きなディスプレイを持ち運ぶにはどうしたらいいか、ブースのサイズ的には試遊台を2ライン用意できそう。でもPCは1台しかない。なんとか画面を分配して遊ばせられないか? 音はどうする? スピーカー? それともヘッドフォン? ブースのデザインはどうする? 試遊は完成版でいい? それともイベント専用バージョンが必要? …などなど<br />
<br />
どのような形で遊ばせるかと考えるだけでも多数の決定事項が大量に出てくる。さらにブースの飾り付けをどうするか考えるだけでも相当に頭を悩ませたし、かなりの時間がかかった。<br />
<br />
もちろん、このようなイベントに出展するのが初めてだったせいもあるだろうし、<b>大変だったといっても非常に貴重な経験だった</b>ので、やって良かったとは強く感じている。 <br />
<h2>
ブース設営に関するメモ</h2>
自分のブースは、今回こんな感じになった。 <br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-U28rtDlPoGU/WR72QSS3m5I/AAAAAAAAE7g/oYoesVEH_rIrqxO8AgwjYHoS3_UyltciQCLcB/s1600/C_v8M_xVwAA-m8q.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://4.bp.blogspot.com/-U28rtDlPoGU/WR72QSS3m5I/AAAAAAAAE7g/oYoesVEH_rIrqxO8AgwjYHoS3_UyltciQCLcB/s640/C_v8M_xVwAA-m8q.jpg" width="480" /></a></div>
<h3>
飾り付け</h3>
上下に分かれたポスター的なもの。実際は以下のような複数のパーツで構成されている。<br />
<ul>
<li>タイトルロゴ(A3の白黒印刷を切り貼り) </li>
<li>地球(A3のカラー印刷×2)</li>
<li>黒色の紙(4枚)</li>
<li>黄色い紙(3枚) </li>
</ul>
売れるようなゲームではなかったので、ブースにお金を掛けられない。でもなるべく雰囲気があり目立つブースにしたい。印刷はA3を超えると一気に値段が跳ね上がる。ではどうしたらいいか、ということを考え、このようなブースデザインに決めた。美麗で複雑なポスターを飾っているブースが多い中、シンプルでコントラストの強い設営はかなり目立っていたと思う。<br />
<br />
黒い部分と黄色い部分は色付の紙を買ってきて、ただ切っただけ。約100cm×80cmの紙を切り貼りして組み合わせた以外は一切手を加えていない。世界堂で購入。地球とタイトルロゴはキンコーズに持ち込んで印刷。A3サイズを超えなければかなり安いのでその範囲で作れるロゴと地球を印刷した。<br />
<br />
色紙は1枚144円、印刷代は数十円。留めるためのテープも含めて、ブースの飾り付けは<b>1500円</b>程度でできたことになる。<br />
<h3>
配布物</h3>
名刺を設置しておいたのと、あとロゴステッカーを配布した。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" height="480" src="https://3.bp.blogspot.com/-OweW4vz_qmM/WR79YQPSG3I/AAAAAAAAE7w/XvpbBSxSfdcxFf9Cqnvcr65zX0FZMv9SQCLcB/s640/C_I46xeVoAAjJgp.jpg" width="640" /></div>
<br />
64枚作成して、制作費は<b>1600円</b>程度。手作りで製作したので結構失敗した。本来なら96枚は作れていたはずだった。<br />
<br />
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</div>
</div>
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</div>
</div>
<br />
使用したのはこのラベル台紙。印刷するだけでステッカーが作れる優れモノ。専用の印刷データ作成ソフト(無料)を使って画像を配置するだけで簡単にステッカーが作れる。形が決まっており、四角形・円形・楕円くらいしかないが、安く作れる利点は結構デカい。(業者に頼むと100枚で4000円以上はかかるみたいだった)これもキンコーズで印刷した。デキは結構よい感じ。コストを考えたらかなり良いと思った。<br />
<br />
ただ、全部繋がっている状態で、それを切り分けるのが難しかった。長い定規とカッターで切ってもいいが、数が多いので手間があり、またミスる可能性も怖かった。結局、以下の裁断機を買って切り分けた。<br />
<br />
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</div>
</div>
<h2>
その他気付いたこと</h2>
<h3>
メディアの人がブースに全然来なかった</h3>
上に書いたAUTOMATONの記者がプレイして名乗ってくれた以外で、まともに自分のブースを見てくれた人はゼロに等しかった。(もぐらゲームスの人も来てくれたが、身内に近いので除外)<br />
<br />
自分のブースがかなり奥の目立たないところにあったのもあるし、自分のブースに訴求力がなかった可能性もあるが、そもそもとして<b>メディアの記者の人は「会場全体をしっかり見回る」ということをしないのだ</b>、ということがよく分かった。そりゃあ、あくまで仕事であるし、しかも休日出勤だから、最低限情報を拾ったらもう切り上げたくなるだろう。とはいえ、とはいえ…!<br />
<h3>
手伝ってくれる人は絶対に居た方がいい</h3>
今回、お願いできる人が見つかったので、自分を含めて2人でブースを回すことができた。これは本当にありがたかった。ひとりだとブースを離れられない。完璧なチュートリアルがあるわけではないので説明要員は必要だったし、機材の盗難の可能性を考えるとそうそう離れるわけにはいかない。<br />
<br />
2人いればブースに立つ労力を分散させることができるし、食事やトイレ、飲み物の買い出しなどを頼めるほか、せっかくのお祭りを楽しむ時間も作れる。<br />
<br />
何よりも<b>「ひとりではない」という安心感</b>が絶大だった。不安を相談できる相手がいる。出展の達成感を分かち会える相手がいる。そういう精神面での支えとなったのがものすごく大きかった。<br />
<br />
もし出展する人がいたら自分が喜んで手伝いますんでお声かけくださいな。<br />
<h2>
まとめ </h2>
<ul>
<li>出展、超大変</li>
<li>出展、でも超楽しかった</li>
<li>人と直接ふれあうの、超大切</li>
<li>AUTOMATON、最高</li>
<li>手伝ってくれた人、超感謝 </li>
<li>ゲーム、買って</li>
</ul>
<br />
<ul>
</ul>
ニカイドウレンジhttp://www.blogger.com/profile/18013760130248976752noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6247330371633125203.post-2853776808065590902017-02-10T20:14:00.000+09:002017-02-10T20:29:48.707+09:00任天堂が明かしていないSwitchの「第四形態」タイトルは釣りです。<br />
<br />
あ、いや書いている途中は大まじめに書いてたんです。「スイッチは本格的な「タブレット端末」としても使えるようになるのでは」という予測記事だったんです。が、この記事を書いている途中に、<br />
<br />
<a href="http://gigazine.net/news/20170209-nintendo-switch-browser-no-support/" target="_blank">「Nintendo Switch」はブラウザを搭載しないことが明らかに、NetflixやHuluなど動画ストリーミングサービスもなし</a><br />
<a href="http://gigazine.net/news/20170209-nintendo-switch-browser-no-support/" target="_blank">http://gigazine.net/news/20170209-nintendo-switch-browser-no-support/</a><br />
<br />
こんな発表がされてしまいまして、的中の可能性が限りなくゼロに近くなってしまったので。でもせっかく書いてしまったし、妄想記事としての価値はあると思ったので、そのままの状態で公開します。それではどうぞ。<br />
<br />
<a name='more'></a><hr />
<br />
2017年1月13日、ニンテンドースイッチの正式な発表が行われた。コントローラーを着脱することで生まれる新しい遊びや、HD振動、モーションIRカメラといった新機能も話題になった。<br />
<br />
「また任天堂が奇っ怪なゲーム機を出した」と言う人もいれば、「いやいや変形はするけど普通のゲーム機だ」と言う人もおり、賛否を含めて様々な意見を読んだ。自分はおおむね「普通のゲーム機にしてきたな」という印象だったし、それは翌日から始まった体験会で実際に触れても変わらなかった。<br />
<br />
しかし、発表会の内容に微妙な違和感を感じていた。何かを忘れている気がした。そして、悶々としながら色々考えを巡らせていたところ、<b>「これはとんでもないゲーム機なのでは…?」と思うようになった。</b>その理由について書きたいと思う。なお、推測を多分に含んだ記事であることを了承した上で読み進めて頂きたい。<br />
<h2>
NintendoSwitchは普通のゲーム機である</h2>
発表会で任天堂が提示してきたプレイスタイルは3つ。普通にテレビに繋げて据置機として遊ぶ<b>「TVモード」</b>、ドックから取り外して携帯機として遊ぶ<b>「携帯モード」</b>、そしてその中間である<b>「テーブルモード」</b>だ。<br />
<br />
「この3つのモードにスイッチできる」というのが最大の特徴であり売りである。が、この各モードは個別に見れば普通のゲーム機である。テーブルモードは少し新しいが、TVモードと携帯モードはPS4やPSVitaとスタイルは同じだ。つまり、スイッチは奇抜に見えるが、<b>あくまでも「取り回しの良い普通のゲーム機」</b>なのだ。<br />
<br />
Joy-Conに搭載されている各種機能を活用したゲームとして、テレビを使わない『1-2-Switch』と、Joy-Conの振り方でパンチの軌道が変わる『ARMS』が提示されているが、そのようなタイトルはそれほど多くは出ないだろう。(余談だが『ARMS』がJoy-Conでしかできない理由は<a href="http://nikaidorenji.blogspot.jp/2017/01/nintendo-switcharms.html" target="_blank">こちらの記事</a>で語った)<br />
<h2>
じゃあスイッチ買う理由ってあるの?</h2>
スイッチは普通のゲーム機である。じゃあ、ユーザーはあえてスイッチを選ぶ理由はあるのか。結論から言うと、今発表されている情報だけでは以下の2点しかないと思う。<br />
<ul>
<li><b>据置スタイルと携帯スタイルを切り替えられる</b></li>
<b>
</b>
<li><b>任天堂のゲームやモンハンが遊べる</b></li>
</ul>
なお、前者の方は純粋な長所ではなく「据置専用機と比べて性能が大きく劣る」という短所とのウラオモテだ。これは単純に好みの問題になる。もちろん任天堂のゲームやモンハンが遊べるというのはとっっっっても大きなメリットであることは間違いない。が、ゲームキューブやWiiUなど、任天堂ソフトのパワーをもってしてもイマイチ振るわなかったハードは結構多い。<br />
<h2>
でもSwitchは確実に売れる</h2>
結論から言うと、スイッチは売れる。<br />
<br />
話は単純だ。スイッチは据置機と携帯機を合体させたハードだ。だから<b>任天堂のソフト開発リソースをスイッチに集中させることができる。</b>単純計算ソフト数は2倍。またユーザーもハードを2つ買う必要がなくなるので出費は半分。そう考えれば3万円という価格も全然安いだろう。<br />
<br />
任天堂は「3DSの後継機も考えている」と発言している。が、これは単なるポーズだと思う。WiiUは撤退したが3DSはまだしばらくは現役だ。ファイアーエムブレム新作やモンハン新作も控えているため、それに響くことを恐れての発言だ。1月13日のスイッチ発表会で携帯性についてのアピールを殆ど行っていないのも同じ理由だと思う。3DSが売れているうちはスイッチを「据置機である」ということにしたいのだろう。<br />
<br />
<b>スイッチには、『ゼルダ』『マリオ』『スプラトゥーン』『スマブラ』といった据置機の看板タイトルに加え、『ポケモン』や『モンハン』といった携帯機専用だったタイトルも一挙に集まる状況となるわけだ。</b><br />
<br />
スイッチに集まるのは任天堂タイトルだけではない。サードメーカーもまったく同じだ。今まで3DSタイトルやVitaタイトルを作ってきたメーカーは今後どこに行くのか? SIEが次世代携帯機を出さない以上、選択肢は「スイッチに集まる」以外にはないのだ。<br />
<br />
また、スイッチが普通のゲーム機であるおかげで、PS4やXboxタイトルを開発しているメーカーも、移植やマルチ展開の選択肢としてスイッチが視野に入る。さらに任天堂はインディーゲームにも本腰を入れ始めたようで、スイッチ用のインディータイトル移植も着々と進んでいるようだ。<br />
<br />
つまり、<b>スイッチは「これ一台持ってれば全部OK」な万能型ゲームハードとして強固な立ち位置を築くであろう</b>、というのが自分の予想だ。<br />
<br />
そしてさらに、スイッチの万能っぷりをさらに高める発表をすると予想している。それが「第四」のスタイルだ。<br />
<h2>
NintendoSwicthの「第四」のスタイル</h2>
スイッチには「TVモード」「携帯モード」「テーブルモード」という3つのスタイルがある。が、自分はまだ任天堂が発表していない「第4のスタイル」があると思っている。<br />
<br />
1月13日のスイッチ発表会で不自然なくらいに言及がなかった「タッチパネル」や「ゲーム以外のアプリ」。当然、WiiUや3DSのようにブラウザでネットができたり、Youtubeやニコニコ動画、HuluやNetflixなどのアプリも当然用意しているはずだ。<br />
<br />
ずばり、スイッチは第4形態として<b>「タブレットスタイル」</b>があると予測している。左右のJoy-Conを外して画面部分だけを持ち、普通にタブレット端末として使うのだ。<br />
<br />
そして、これはタブレットっぽい何かではなく、<b>タブレット端末として本格的な機能を備えているのでは</b>、と予想している。そう予測する理由を説明しよう。<br />
<br />
スイッチはNVIDIAとの共同開発であると明言されているが、NVIDIAはスイッチによく似たコンセプトのタブレット端末『NVIDIA SHIELD』を作っている。そして、SHIELDはAndroidベースである。ということは、スイッチのOSも同じくAndroidベースである可能性が高い。<br />
<br />
スイッチがAndroidベースだとしたら、それは「Androidアプリのスイッチへの移植が非常に容易」である可能性が高い。つまり、<b>『モンスト』や『デレステ』、『シャドウバース』などのAndroid対応ゲームがスイッチでも遊べる可能性</b>を意味するのだ。<br />
<br />
つまり、スイッチは「据置ゲーム機」「携帯ゲーム機」に加え、「タブレット端末」をも兼ね備えたハードであり、PC以外の主要ゲームプラットフォームを網羅した、<b>あらゆるゲームが集まる最強のゲーム機</b>になる(かも?)ということなのだ。<br />
<h2>
子供と親にとって必需品になる</h2>
<b>過去に売れたゲームハードには、「必需品」の要素が含まれている。</b>PS2はDVDプレイヤー、PS3はtorneとセットでレコーダーとして使えた。DSは脳トレや英語漬けを筆頭に実用ソフトが大量に出た。Wiiはダイエット器具でもあった。スマホも必需品であったからこそ巨大なゲームマーケットになった。では、スイッチに必需品の要素はあるのだろうか。<br />
<br />
もし、スイッチがタブレット端末になるのなら必需品となるだろう。<br />
<br />
<b>街で「子供をおとなしくさせておくために親のスマホを子供にさわらせる」という状況を見たことはないだろうか?</b> 知育系アプリも揃っているし、無料でアニメを色々見せられる。賛否はあるものの、忙しい親にとっては子守ツールとして非常に有用だと聞く。また、中1の姪はYoutuberのゲーム実況などを熱心に見ており、それが友達とのコミュニケーションになっているようだ。(姪曰く「みんな見ている」とのこと) <br />
<br />
このように、スマホあるいはタブレット端末は、子供と、子供を持つ親にとって必需品となっているのだ。<br />
<br />
しかし一方で、子供にスマホを渡すと自分が使えないし、誤操作でアプリを消されたり変なメールを送ってしまったりする恐れがある。子供専用の端末ではないので機能制限も難しい。<b>つまり、子供にスマホを渡すのは「不便」そして「不安」である。</b>子供側も「自分が自由に使える自分だけの端末」が欲しいはず。とはいえ、スマホは月額がかなり高いし、iPadも結構高い。<br />
<br />
じゃあスイッチはどうか。スイッチは約3万円とiPadmini2と同等の価格ではあるものの、これ一台でゲーム機としてもタブレットとして使えるなら価格面ではかなり強力だ。<br />
<br />
そして何よりも<b>「任天堂」という安心感</b>だ。日本を代表する大企業であり、長年子供向けのゲームを作ってきた老舗メーカーでもある。子供が扱うことを前提としたハード設計、子供向けの機能制限もしっかり可能で、今回はスマホアプリで見まもりも可能。そして何よりも安心感のあるゲームソフト。スイッチは<b>「子供に安心して渡せるタブレットの決定版」として強固な立ち位置を築く</b>のではないだろうか。<br />
<h2>
あらゆる世代にとって必需品になる(かも)</h2>
ここからはちょっと妄想的になるけども。<br />
<br />
任天堂は2014年に「QOL事業」を展開すると発表していた。その第一弾として「健康」を掲げていた。現在も水面下で開発が進んでいるらしいが、それが近いうちに花開くのかもしれない、と考えたのだ。<br />
<br />
スイッチがタブレット端末として使えるのなら、DSの頃に大ブームになった実用ソフトをさらに進化させたものを作れるのだ。スイッチでWiiFitの進化版、脳トレの進化版だけでなく、英語学習アプリや、子供向け知育アプリ、受験対策アプリなどを任天堂クオリティで出せうる。本体を持ち出せるので、キッチンに立てて料理教室アプリで料理を勉強したり、リビング以外でヨガや太極拳アプリを見ながら心身の向上を計ることもできる。<br />
<br />
もちろん、任天堂にそんなアプリを出している暇はないとは思うけど…。もしここまでやってきたら、Wiiの時の大ブームの再来になるんじゃないだろうか。<br />
<br />
<hr />
<br />
…という感じの記事でした。でももしかしたら、スイッチ発売当初は据置機として販売、3DSが終わる頃に携帯機としてアピールし、機が熟した頃に本格的タブレットとしての大型アップデート、みたいな可能性もゼロではないかも…? と思ったりしたりして。<br />
<br />
<br />
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ニカイドウレンジhttp://www.blogger.com/profile/18013760130248976752noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6247330371633125203.post-85654072297264457832017-01-17T20:12:00.001+09:002017-01-19T21:12:07.677+09:00Nintendo Switchの『ARMS』はボクシングと野球を組み合わせたまったく新しい格闘ゲームだニンテンドースイッチ体験会行ってきました。1日目は何も遊べず悔しい思いをしたので、2日目は早朝から並んで、無事試遊できました。<br />
<br />
試遊したのはスプラトゥーンでもゼルダでもなく、<a href="https://www.nintendo.co.jp/software/switch/arms/index.html" target="_blank"><b>『ARMS』</b></a>。ニンテンドースイッチを活用したゲームの2本柱「誰もが一緒に遊べるゲーム」「やりこみ度の高いゲーム」のうち後者を担うタイトルだ。<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/odvkVCwbznA" width="480"></iframe>
<br />
<br />
腕が伸びるキャラクターを操作して離れた所からパンチを撃ち合うボクシングのような対戦ゲーム。最初に見たときの印象は、「新しいし面白そうだけど、シンプルすぎて浅そう」で、ピンと来なかった。他の人も同じような感想だったのだろう。任天堂タイトルの中では最も人が少ないブースだった。<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-AQc3awS12WU/WH6wnP4uG6I/AAAAAAAAEgU/Y6BdeF4BC7oUQax7xYgbvOPSsTtwR6vrQCEw/s1600/img_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-AQc3awS12WU/WH6wnP4uG6I/AAAAAAAAEgU/Y6BdeF4BC7oUQax7xYgbvOPSsTtwR6vrQCEw/s400/img_02.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">「腕が伸びる」というのは確かにちょっと地味かも</td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr>
</tbody></table>
でも、動画見て、試遊して、また動画を見まくって、その後銭湯でゆっくり浸かってたところ、突然ひらめいて<b>「すげえ! めっちゃ奥深い! 駆け引きアツそう! 早く対戦してみたい!」</b>と思えるようになったのだ。銭湯すごい。<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
この記事では地味にスゴイ『ARMS』の、駆け引きの奥深さと面白さについて語らせて頂きたい。<br />
<br />
なお、自分は『ARMS』をプレイしたとはいえ10分程度しか触れておらず、本記事の9割以上はプレイ動画を見て推測したものだ。ARMS動画の累計視聴時間は6時間を越えているが、結局は動画勢なので情報の正確さについては保証しかねる。<br />
<h2>
基本の駆け引き</h2>
グローブを付けたヒーローが1対1で戦う対戦アクションで、ジャンプ・ダッシュなどの各種移動と「左パンチ」「右パンチ」「投げ」「ガード」が可能。パンチは遠くまで伸びるので基本的にはある程度離れたまま戦う事になる。ゲーム性としては『バーチャロン』『ガンダムVS』シリーズに近い、格ゲーとシューティングの中間のようなゲームだ。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-wRuAX2aYDc4/WH6wnG90VpI/AAAAAAAAEgc/FTpB1NFGeDECJTbpYcIo-TmR05wotrWkACEw/s1600/img_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-wRuAX2aYDc4/WH6wnG90VpI/AAAAAAAAEgc/FTpB1NFGeDECJTbpYcIo-TmR05wotrWkACEw/s400/img_03.jpg" width="400" /></a></div>
<h3>
「打撃」「投げ」「ガード」のジャンケン</h3>
「ガードは打撃に勝つ」「打撃は投げに勝つ」「投げはガードに勝つ」という3すくみが『ARMS』にも搭載。『スト2』を筆頭に多くの格闘ゲームで採用されている駆け引きの仕組みだ。実際、「ガードして、相手の投げを誘って打撃で打ち落とす」といった場面が実際にあった。<br />
<h3>
ステップとパンチ打ち分け</h3>
相手のパンチは、ガードではなく移動して避けるのが基本となるようだ。パンチしている最中は動けないので、パンチを避けつつの反撃かなり有効だ。<br />
<br />
ただし、このゲームは「パンチの軌道」を様々に変化させることができる。<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-eZcnmnziLUk/WHzkhTN6qcI/AAAAAAAAEdA/m15iz41N4SIfEtf2wwQj7AplY5zLoxPQgCEw/s1600/ARMS01_%25E3%2583%2591%25E3%2583%25B3%25E3%2583%2581%25E3%2581%25AE%25E6%258C%2599%25E5%258B%2595.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://2.bp.blogspot.com/-eZcnmnziLUk/WHzkhTN6qcI/AAAAAAAAEdA/m15iz41N4SIfEtf2wwQj7AplY5zLoxPQgCEw/s400/ARMS01_%25E3%2583%2591%25E3%2583%25B3%25E3%2583%2581%25E3%2581%25AE%25E6%258C%2599%25E5%258B%2595.png" width="300" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">上から見た図です</td></tr>
</tbody></table>
<b>「左側を狙う」「右側を狙う」</b>はもちろん、カーブをかけて<b>「内側に曲がるパンチ」「外側に曲がるパンチ」</b>を撃つこともできる。相手が避ける方向を予測してそこを狙えば、避けたつもりの相手にパンチをお見舞いしてやれる。<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-XWABspf-sfo/WHzkha42nqI/AAAAAAAAEdE/BR4l3lkw8-MqXUmX56-jA18GZmKm2aTFwCEw/s1600/ARMS03_%25E3%2582%25B9%25E3%2583%2586%25E3%2583%2583%25E3%2583%2597%25E7%258B%25A9%25E3%2582%258A.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://2.bp.blogspot.com/-XWABspf-sfo/WHzkha42nqI/AAAAAAAAEdE/BR4l3lkw8-MqXUmX56-jA18GZmKm2aTFwCEw/s400/ARMS03_%25E3%2582%25B9%25E3%2583%2586%25E3%2583%2583%25E3%2583%2597%25E7%258B%25A9%25E3%2582%258A.png" width="300" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">相手が右に避けるのを読んで右カーブ</td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"></td></tr>
</tbody></table>
「相手のパンチをステップでかわす」「相手のステップを読んでパンチを曲げる」相手の動きを見て先の行動を予測する。この読み合いとなるわけだ。<br />
<br />
このあたりまでは、公式に解説されている分かりやすい部分だ。<br />
<h2>
2つグローブを同時に使うことで生まれる駆け引き</h2>
普通の対戦ゲームでは「攻撃→硬直→攻撃→硬直」という流れが基本だが、『ARMS』はそうではない。片方の腕を飛ばした後、もう片方の腕を好きなタイミングで飛ばせるのだ。時間差で飛ばすことはもちろん、両腕をほぼ同時に飛ばすことも可能。2連続でヒットさせればコンボになるのはもちろん、<b>「1発目はオトリで、本命の2発目を逃げる先に置いておく」という使い方もできる。</b><br />
<br />
例えば「片方を真正面に飛ばし、もう片方を右側に放つ」という撃ち方をすれば、相手は「その場にいても当たるし右側に避けても当たる」という状況を作ることができる。もし左側が壁ならば相手はダメージ必至だろう。<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-342dQzGeO9g/WHzkhQxPEgI/AAAAAAAAEc8/TDw3pXxL2Ms96WInFVSN3q7QWoGgzdUswCEw/s1600/ARMS02_%25E3%2582%25B9%25E3%2583%2586%25E3%2583%2583%25E3%2583%2597%25E8%25AA%25AD%25E3%2581%25BF.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://4.bp.blogspot.com/-342dQzGeO9g/WHzkhQxPEgI/AAAAAAAAEc8/TDw3pXxL2Ms96WInFVSN3q7QWoGgzdUswCEw/s400/ARMS02_%25E3%2582%25B9%25E3%2583%2586%25E3%2583%2583%25E3%2583%2597%25E8%25AA%25AD%25E3%2581%25BF.png" width="300" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">両腕を活用して逃げ道をふさぐ例</td></tr>
</tbody></table>
<h2>
着地をめぐる攻防</h2>
パンチは左右に打ち分けたりカーブをかけたりできるが、それは水平方向のみで、例えば上方向に曲げたりということはできないようだ。だから、「相手のパンチをジャンプで避ける」が有効な回避手段となっている。先ほどの例でもジャンプを使えば脱出可能だ。<br />
<br />
また、ステップの終わり際には硬直が発生するためそこを狙われると危険だ。しかしステップからジャンプに繋げることでステップ硬直を消してスムーズに動くことができる。ジャンプは非常に便利なアクションだ。<br />
<br />
だが大きなデメリットもある。<b>着地時の硬直だ。</b>着地した時に一瞬だけ動けない時間が発生するので、そこを狙われるとダメージ必至だ。着地のスキを突かれないように空中ダッシュを使って着地のタイミングをずらす、着地前にパンチをして相手の意識を回避に向ける、などの工夫が必要となってくる。もちろん相手もそれを読んで対応してくるだろう。<br />
<br />
この「ジャンプからの着地」をめぐる攻防は『ガンダムVS』シリーズのそれに近い。ただ、これも「相殺」のシステムによって駆け引きがプラスされている。<br />
<h2>
パンチの相殺</h2>
『ARMS』には、回避とガード以外に第三の防御手段が用意されている。それが「相殺」だ。パンチとパンチがぶつかりあうと相殺となり攻撃が打ち消される。それを利用して<b>相手のパンチを打ち落とすことが可能</b>となっている。<br />
<br />
先ほど「ジャンプの着地時は隙になる」という話をした。また着地硬直中はガードもできないと予想される。しかしパンチを撃つことは可能なので、着地を狙った相手のパンチにこちらもパンチを合わせることで防御できるというわけだ。<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-2xKfjMWaKo0/WH6vs-z9cuI/AAAAAAAAEgM/qKqzov_LmMolDJgCcYubkwgZVbmb2HKFACEw/s1600/bandicam%2B2017-01-18%2B08-48-50-082.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="367" src="https://2.bp.blogspot.com/-2xKfjMWaKo0/WH6vs-z9cuI/AAAAAAAAEgM/qKqzov_LmMolDJgCcYubkwgZVbmb2HKFACEw/s400/bandicam%2B2017-01-18%2B08-48-50-082.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">動けないタイミングでも相殺で防御可能</td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"></td></tr>
</tbody></table>
逆に言えば、「攻撃中はグローブが手元にないため無防備になる」ということでもある。上の方で「パンチを2発使えば相手を追い詰められる」ということを書いたが、それをすると「防御に使える手がなくなってしまう」という危険性もはらんでいるわけだ。<br />
<br />
相手の反撃に備えて片手を残しておくか? それとも2発とも飛ばしてしまうか? 攻撃重視かバランスか、あるいは撃たずに防御を重視する? <b>「拳が飛んでいく」ことで、攻撃と防御の比重変化がとても分かりやすく表現されている。</b> <br />
<h2>
パンチの貫通とカウンター</h2>
なお、グローブの種類ごとに「重さ」が設定されている。重いグローブは軽いグローブを貫通するので、重量級キャラは力でゴリ押すことが可能となっている。<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-cFqGPl3RhbI/WHzonk9Z7KI/AAAAAAAAEeE/aZsjJKGw13Y8Tr-WQ8DLBFPxo5zilZClACLcB/s1600/ARMS10_%25E7%259B%25B8%25E6%25AE%25BA1.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://1.bp.blogspot.com/-cFqGPl3RhbI/WHzonk9Z7KI/AAAAAAAAEeE/aZsjJKGw13Y8Tr-WQ8DLBFPxo5zilZClACLcB/s400/ARMS10_%25E7%259B%25B8%25E6%25AE%25BA1.png" width="300" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">しかも重量グローブはサイズがデカい</td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr>
</tbody></table>
では軽量級キャラは不利なだけなのか? もちろんそうではない。<b>「パンチを受けると、今飛ばしている攻撃がキャンセルされる」</b>というシステムがあるからだ。互いにパンチを撃ち合う。パンチが交差する。自分のパンチが先に当たる。すると、相手のパンチは途中で止まる。だから<b>軽量級キャラは、ぶつけ合わずにパンチをすれ違わせてカウンターをお見舞いしてやるのが有効</b>となるのだ。<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/--uPjlJY5eXA/WHzooNUx35I/AAAAAAAAEeM/HaXjqXicLkstZZu5KGMonBpA_EjoQ9UzwCEw/s1600/ARMS10_%25E7%259B%25B8%25E6%25AE%25BA2.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://2.bp.blogspot.com/--uPjlJY5eXA/WHzooNUx35I/AAAAAAAAEeM/HaXjqXicLkstZZu5KGMonBpA_EjoQ9UzwCEw/s400/ARMS10_%25E7%259B%25B8%25E6%25AE%25BA2.png" width="300" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">これができるのもカーブ操作があるからこそ</td></tr>
</tbody></table>
猪突猛進に突進してくるパワー型、それに対するスピード&カウンター型。『はじめの一歩』の幕之内一歩や宮田一郎のような戦い方が実際にできるのだ。<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-IbrXAYU-suM/WHz3hGL3_VI/AAAAAAAAEfE/muok-oIpRvwKcIowrsYHUQy1r08sOt_0wCLcB/s1600/%25E3%2583%2595%25E3%2582%25A1%25E3%2582%25A4%25E3%2583%25AB_001.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://4.bp.blogspot.com/-IbrXAYU-suM/WHz3hGL3_VI/AAAAAAAAEfE/muok-oIpRvwKcIowrsYHUQy1r08sOt_0wCLcB/s400/%25E3%2583%2595%25E3%2582%25A1%25E3%2582%25A4%25E3%2583%25AB_001.jpg" width="372" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">『はじめの一歩』88巻より 宮田のカウンター</td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"></td></tr>
</tbody></table>
<h2>
「相手のグローブを破壊する」という駆け引き</h2>
相手の体にパンチを当てるとダメージを与えることができるが、さらに「相手の構えているグローブに当たった場合」は、グローブにダメージを与えることができる。<b>相手のパンチがグローブにあたると、そのグローブに黄色い警告表示が出る。この警告が出ている状態のときに再度パンチを受けると、グローブがはじき飛ばされてしまう。</b>しばらく腕が使用不能となり、グローブを引きずってしまうためステップもジャンプできない。大ピンチだ。<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-yHDxuVlpDrU/WH6vtPwDFCI/AAAAAAAAEgQ/U4Sx0u_fzZovkPslT9-0ZRuoayjqx4oMwCEw/s1600/SnapCrab_NoName_2017-1-17_19-10-3_No-00.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="298" src="https://2.bp.blogspot.com/-yHDxuVlpDrU/WH6vtPwDFCI/AAAAAAAAEgQ/U4Sx0u_fzZovkPslT9-0ZRuoayjqx4oMwCEw/s400/SnapCrab_NoName_2017-1-17_19-10-3_No-00.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">右が警告状態、左がはじき飛ばされた状態</td></tr>
</tbody></table>
イメージとしては「体へのヒットが1ポイント」「グローブへのヒットは0.5ポイント」といった感じだろう。柔道の「一本」と「技あり」の関係にとても近い。<br />
<br />
警告状態は行動不能にリーチがかかった状態なので、その腕をかばいながら戦う必要が出てくる。警告状態を与えた側は逆にチャンスとなるのでアグレッシブに接近してプレッシャーを与えることができる。警告状態の付与で有利不利が変化し、そこで駆け引きに変化が生じる。<br />
<br />
警告状態はしばらく経てば回復する。これも『はじめの一歩』などのボクシング漫画にある「このラウンドは回復に専念するんだ!」「次のラウンドはマットに沈めてこい!」といったチャンスとピンチがルールで再現されているというわけだ。 <br />
<h2>
パンチの軌道で相手を誘導するテクニック</h2>
パンチを敵の体に当てればダメージを与えられる。グローブに当たれば立ち回りが有利になる。できれば直接体にぶちこんでやりたいが、このゲームは弾速が遅めなので、馬鹿正直にど真ん中を狙っても簡単に避けられてしまう。避ける方向を予測して左右を狙っても、それも見てから反応できるので当たらないだろう。<br />
<br />
では、上級者はどうやって攻撃するのだろうか?<br />
<br />
…と考えたときに、ふと<b>「野球」</b>を思い出したのだ。野球のピッチングにはストライクゾーンの概念があり、ギリギリを狙うことでストライクかボールかの判断を迫る。それをさらに分かりづらくするために変化球を駆使する。そして、『ARMS』のパンチにもまったく同じ仕組みがある。<br />
<br />
<b>つまり『ARMS』のパンチの左右撃ち分けとカーブは、ピッチングの駆け引きを再現したシステムなのだ。</b><br />
<br />
ど真ん中めがけて撃ったら左に避けるか右に避けるか予測できない。では相手の右側ギリギリに撃ったら相手はどう対応するだろうか? つい左側に避けてしまうはずだ。それを見越して左側にもパンチを置いておけば確実にヒットする、というわけだ。パンチの微妙な角度でこのように相手を誘導することができるのだ。<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-CcUmKPASby8/WHzoncyU-AI/AAAAAAAAEeU/LwAjBhiJ5aY5IKV2zEKDxXQZBdVb1NoiwCEw/s1600/ARMS10_%25E4%25B8%258A%25E7%25B4%259A1.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://3.bp.blogspot.com/-CcUmKPASby8/WHzoncyU-AI/AAAAAAAAEeU/LwAjBhiJ5aY5IKV2zEKDxXQZBdVb1NoiwCEw/s400/ARMS10_%25E4%25B8%258A%25E7%25B4%259A1.png" width="300" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">①この軌道だと右に避けても当たりそうだ。左へ避けたくなるだろう</td></tr>
</tbody></table>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-NR4rqYzBu50/WHzq4fs08DI/AAAAAAAAEeY/FNT7kvR10UgTi5fEnaaQNBiOt-b3wr5IQCLcB/s1600/ARMS10_%25E4%25B8%258A%25E7%25B4%259A1_3.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://3.bp.blogspot.com/-NR4rqYzBu50/WHzq4fs08DI/AAAAAAAAEeY/FNT7kvR10UgTi5fEnaaQNBiOt-b3wr5IQCLcB/s400/ARMS10_%25E4%25B8%258A%25E7%25B4%259A1_3.png" width="300" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">②絶妙な位置へパンチを撃つことで相手の行動が読みやすくなる</td></tr>
</tbody></table>
<br />
ど真ん中めがけて撃ったらどちらに避けるかわからない。それなら両方をふさいでしまう手もある。ど真ん中に向かって両手のパンチを撃つ。しかしそれぞれ左カーブと右カーブがかけられており途中で左右に分かれる、という撃ち方もアリだろう。左に避けても右に避けても当たる。相手の反射神経が良いほどひっかかりやすそうだ。<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" height="400" src="https://1.bp.blogspot.com/-7Nzj88wLZwg/WHzonmi3qNI/AAAAAAAAEeU/_Ttkou87R5gDpUQHKf54N0_sCb31UsIxgCEw/s400/ARMS10_%25E4%25B8%258A%25E7%25B4%259A2_1.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="300" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">①正面に2発、と思わせておいて…</td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-WF8WKtgUETg/WHzonik26fI/AAAAAAAAEeU/Ms8cuxbAzgQRg3chZD2JRaomkddot2jbgCEw/s1600/ARMS10_%25E4%25B8%258A%25E7%25B4%259A2_2.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://3.bp.blogspot.com/-WF8WKtgUETg/WHzonik26fI/AAAAAAAAEeU/Ms8cuxbAzgQRg3chZD2JRaomkddot2jbgCEw/s400/ARMS10_%25E4%25B8%258A%25E7%25B4%259A2_2.png" width="300" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">②残念! 動かないのが正解でした!</td></tr>
</tbody></table>
このように、上級プレイヤーはストライクゾーンギリギリの「当たりそうで当たらない」あるいは「当たらなそうで当たる」ギリギリのパンチを駆使して戦うのだ。<br />
<h2>
相手のパンチを「見切る」テクニック</h2>
逆に受ける側は、「当たるパンチ」と「当たらないパンチ」を見極めることでより有利となる。<br />
<br />
パンチを避ける方法は「ステップ」「ジャンプ」以外に「歩き」がある。歩きは移動速度が遅いが、その代わり硬直などが一切ない。<b>体の端を狙ったギリギリのパンチなら、歩いて回避すれば体制を崩すことなく回避できる</b>というわけだ。相手の攻撃をよく見てギリギリで回避。これは『あしたのジョー』のラスト、ホセ・メンドーサが見せた「見切り」そのものだ。<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-q2uK1sui1ok/WHz3hJ3gM2I/AAAAAAAAEfA/uWELZORN51IJ86svNz20zHR_6uwRky74gCEw/s1600/%25E3%2583%2595%25E3%2582%25A1%25E3%2582%25A4%25E3%2583%25AB_000.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="299" src="https://3.bp.blogspot.com/-q2uK1sui1ok/WHz3hJ3gM2I/AAAAAAAAEfA/uWELZORN51IJ86svNz20zHR_6uwRky74gCEw/s400/%25E3%2583%2595%25E3%2582%25A1%25E3%2582%25A4%25E3%2583%25AB_000.jpeg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">『あしたのジョー2』第45話より</td></tr>
</tbody></table>
<b>パンチの方向や軌道をアナログで変化させられる。それによりパンチの一発一発に、様々な意図を込めることができる。それが複数、かつ相互に飛び交う。</b>自分は『ARMS』を、「バーチャロンやガンダムVSをシンプル化したもの」だと思っていたが、ここに気付いた瞬間「なんて奥深いゲームなんだ!」と目から鱗が落ちた。<br />
<br />
そして、<b>この奥深さを実現するための「左右の微妙な撃ち分け」と「変化球の向きと変化量」の入力を、直感的に行えるのが「ジョイコンを両手に持って手を振る」スタイルだ。</b>ジャイロセンサー付きのコントローラが最初から2つ付属しているニンテンドースイッチでなければ実現しえないゲームデザインなのだ。<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-fAqBgGPeoRE/WH6wnABrG1I/AAAAAAAAEgY/cvoQsD4z1dwxi_uZYpFkngKZh_gIsNy0ACEw/s1600/img_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="https://2.bp.blogspot.com/-fAqBgGPeoRE/WH6wnABrG1I/AAAAAAAAEgY/cvoQsD4z1dwxi_uZYpFkngKZh_gIsNy0ACEw/s400/img_01.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">ボタンとスティックの操作も可能と発表されているがとあるが、そしたらスティックが3本必要になるのでは…?</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<br />
いかがだっただろうか。『ARMS』の駆け引きの奥深さと面白さが少しでも伝わっていたら幸いだ。ほかにもキャラごとの特殊能力やグローブ選択の面白さ、チャージシステムとチャージを活かしたコンボなど語りたいことは沢山あるが、一旦はここで終わりとしたい。<br />
<br />
『ARMS』は、おそらく初心者から超上級者まで駆け引きを楽しめるゲームなのだと思った。初心者は一見して分かりやすい「打撃・投げ・ガードのジャンケン」と「よける方向を読んで当てる」の駆け引きを、中級者は「着地狩り」「パンチの相殺」を、上級者は「グローブの削り合い」「ストライクゾーンギリギリ」「見切り」を楽しめる。幅広い層が楽しめるようにデザインされている。<br />
<br />
既存の対戦ゲームの要素をアレンジし、さらに柔道や野球のスポーツ要素を駆け引きに織り込んだハイブリッドな駆け引き。『ARMS』はスプラトゥーンやスマブラと共に「任天堂の優れたeスポーツ」として広く普及するであろう。<br />
<br />
最後に、現時点で一番レベルが高いであろうバトル動画を貼っておくので熱い対戦を是非ご覧頂きたく。<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/J3E6DVBF90k" width="480"></iframe>
<br />
<br />
<br />
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ニカイドウレンジhttp://www.blogger.com/profile/18013760130248976752noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6247330371633125203.post-71539607652870837772016-12-23T13:25:00.002+09:002016-12-23T13:26:57.717+09:00【マリオラン】カンスト者が教えるキノピオラリーで勝つためのTips13個マリオラン、みなさんは1200円払いましたか? キノピオラリーやってますか? このゲームはワールドツアーも色コイン集めもチュートリアルでしかなく、<b>本当の面白さはキノピオラリーにある! </b>と強く主張したいニカイドウレンジです。<br />
<br />
配信初日からキノピオラリーを猿のように遊び続けて、先日キノピオ9999人を達成しました。そしてカンスト後もずっとプレイし続けています。<br />
<br />
キノピオラリーは奥が深い。奥が深いがゆえに、軽く触っただけでは勝ち方が分からない。そういう人のために深い攻略をちょっと提供しようかなと思い筆を取った次第であります。<br />
<a name='more'></a><h2>
キノピオラリーでプレイヤーが目指す事</h2>
キノピオラリーの勝利条件は「コインの獲得枚数」。<b>プレイヤーの大目標は「60秒の間に出来るかぎり効率良くコインを集めること」</b>ということになる。では、効率良くコインを集めるには何をすればいいのか。<br />
<h3>
1. コインを取る</h3>
これはそのまま。当然っちゃ当然だけど、一番コインが取れるルート<br />
<h3>
2. アクロバットをして「いいね」集めとゲージ溜めをする </h3>
特定のアクションをしたり紫コインを取ると「いいね」が貰え、ゲージが増加する。<br />
<br />
「いいね」をもらえるとキノピオが応援に駆けつけ、勝利時に得られるキノピオの数が増える。またキノピオの数に応じて獲得コイン数が若干増加する。ゲージを溜めるとコインラッシュモードになる。コインラッシュモードはコインが沢山出現するようになったり、敵を倒した時に得られるコインの数が増えたりする。<br />
<h3>
3. 敵を倒す</h3>
敵を倒すとコインが貰える。連続で踏んだりこうらで一網打尽にすると1枚→2枚→4枚と増えて行くのでまとめて倒せるようにする。また、敵を倒すとゲージも増加するので積極的に倒すと良い。 <br />
<h3>
4. スターを取る</h3>
スターを取るとコインラッシュモードに自動突入する上、付近のコインを吸えるようになるのでスターを取れるとめちゃくちゃ稼げる。スターが出うるハテナブロックの位置を覚えて逃さず叩け。<br />
<h3>
5. なるべく早く先に進む</h3>
道中にチェックポイントがあり、それを相手プレイヤーより先に通過するとコイン10枚貰える。<b>自分が取ると相手が取れないので、実質20枚分の価値がある</b>のでがんばって取る。また同じエリアを往復するよりどんどん先に進んだ方がコイン獲得効率も高い事が多いので、むだに足を止めないようにすることも重要。<br />
<br />
<br />
60秒の制限時間の間に、この5つを全部両立させる。それがキノピオラリーで勝つ方法だ。基本的には<b>「何度もプレイして地形を覚えつつ、その場所では何を優先してやるべきかを試行錯誤する」</b>を続けていけばどんどん上達するし、その上達の過程がとても楽しいので、キノピオ奪われるのは特に気にせずガンガン挑戦して頂きたいところ。上達すればすぐ稼げるようになるし。 <br />
<h2>
勝つためのTips</h2>
ここからは気づきづらい豆知識的なやつ。<br />
<h3>
敵を踏むときは「ウマとびジャンプ」で</h3>
普通にジャンプして踏んだ場合は「いいね」が貰えないが、<b>ウマとびジャンプで倒すと「いいね」が貰える。</b>なので敵単体であればウマとびジャンプで倒すようにした方が得。<br />
<br />
ただ、敵を連続で踏む場合は、2匹目以降は「いいね」が貰え、かつコイン獲得量も増えるので敵が連続しているときは連続踏みを優先すべきだ。<br />
<h3>
1段の段差を登るときも「ウマとびジャンプ」</h3>
1段の段差を越えるときもウマとび扱いなので、1段の段差を越えたらすぐ小ジャンプをすると「いいね」が貰える。飛行船ステージの砲台とかもウマ飛びジャンプできる。平原ステージのパックンフラワーが出てくる低い土管も、素早くやればノーダメージでウマとびジャンプできる。スイッチ類も同じ。<br />
<br />
これでジャンプすることでコインを1枚取り逃すこともあるけど、その分ゲージが進んでコインラッシュの発動が早くなるので、それで取り戻せると思う。(たぶん)<br />
<h3>
「受け身ジャンプ」を沢山やる</h3>
これはかなりの頻度で使うので重要なテク。<b>踏み切った位置よりも2段以上低い位置に着地したとき、すぐにジャンプすると「受け身ジャンプ」となり「いいね」</b>が貰える。色々なところでできるので逃さないようにすべし。気づき辛い所だと、平原ステージにあるジグ座宇の斜面でもうまくやればできたりする。<br />
<h3>
「ガケのぼりジャンプ」はせず転がってから飛べ</h3>
ガケに捕まった状態でジャンプすると「ガケのぼりジャンプ」となり「いいね」が貰える。が、これは罠である。<br />
<br />
ガケに捕まった後操作せずにいると自動的によじ登ってでんぐり返しをする。その最中にジャンプをすると「受け身ジャンプ」扱いとなり「いいね」が貰える。それだけでなく、「ガケのぼり」分のゲージ増加も得られるので、受け身ジャンプの分と合わせて2回分のゲージ増加が発生するのでお得だ。<br />
<br />
もちろん「ガケに捕まった状態からのジャンプ」の方が必要な場面もあるが、それ以外の場合は後者の「ガケ捕まって転がり中のジャンプ」を使っていくのが良い。<br />
<h3>
ポーズブロックからの発進時もすぐジャンプ</h3>
ポーズブロック(一時停止マークの赤いやつ)から発信するときもでんぐり返しをするが、この最中にジャンプをすると「受け身ジャンプ」扱いで「いいね」が貰える。停止するつもりがなくても踏むと良い。(踏むとコインが出る場所も多いし)<br />
<h3>
暇を見つけて徹底的に「スピン」</h3>
空中タップで行えるスピン。これ、実は、<b>「いいね」は貰えないもののゲージが微妙に増加する。</b>なので少しでもコインラッシュを早く発動するために、長くするために暇があったらとにかくスピンしまくるべし。(なおピーチとヨッシーは滑空してもゲージが増えない)<br />
<h3>
ノコノコは2度踏め</h3>
ノコノコを踏むと甲羅を蹴飛ばすことができる。この蹴った甲羅を、そのまま踏むことが可能だったりする。以下やり方。<br />
<ol>
<li>ノコノコに接触してウマとびをする</li>
<li><b>ウマとびジャンプの入力をギリギリまで遅らせ、ノコノコを通り過ぎたあたりで踏むようにする</b></li>
<li>手順2のウマとびジャンプはできるだけ小さくし、落下中にスピンしながら甲羅を踏む</li>
</ol>
手順3でスピンしながら踏むのは「スピンをすると踏み判定が一瞬拡大される」という仕様を活用するため。うまくやると3回以上踏めたりする。コインラッシュ中だと移動速度が速くなってるから沢山踏めるかも。成功したらめっちゃゲージ増える。<br />
<h3>
カベキックの話</h3>
カベキックは、2回目と3回目に「いいね」が貰える。また、最初の1回目は「いいね」はないがゲージ増加だけはある。連続カベキックで登るルートはそれだけで結構な恩恵がある。<br />
<br />
壁に挟まれた狭い場所があったら、カベキックで1往復してさっとゲージといいねを稼ぐのが良いような気がする。多少タイムロスになるが、コインラッシュを発
動すれば速度も上がるので帳消しできる気がする。(ちょっとここは損得自信ない。幅2マスのカベだったらアリだと思う)<br />
<h3>
回転中は敵を倒せる</h3>
受け身ジャンプ、ガケのぼりジャンプ、カベキックなどの「回転しながらのジャンプ」には攻撃判定があり、敵を倒すことができる。また「受け身」や「ガケのぼり」の転がり中も同様に敵を倒せる。<br />
<br />
砂漠ステージはコレを使って敵を倒すことでスターがゲットできる地形がある。<br />
<h3>
パープルコインを取る</h3>
パープルコインはコイン10枚の価値があり、かつ「いいね」も貰えるので相当価値が高い。なので「場所」と「取り方」をキッチリ覚えるべし。取得に時間がかかるパープルコインは無理して取らずスルーした方が得なやつもある気がするけど、その損得の線引きはムズい。<br />
<h3>
「赤コイン=スター」なので絶対に確保</h3>
スターは効果絶大なのでスターは絶対取りたい。赤コインは5枚集めるとスターになるので、位置や取り方を覚えて確実に取れるようにする。 赤コイン後の地形はスターを前提としたステージ設計になっている場合が多く、スターを取るかとらないかでコイン獲得量が雲泥の差になることが多い。取れなかったら負け、というレベルなので頑張れ。 <br />
<h3>
コインラッシュ中にアクロバットをやると時間延長</h3>
コインラッシュ中も各アクションによるゲージ増加はあるのでアクロバットを積極的にやるべし。逆にスター中はゲージ増加したりしないので、スター中は無理してスピンやらなくても大丈夫。<br />
<h3>
通常時、コインラッシュ時、スター状態で通るべきルートが変わる</h3>
コインラッシュやスター状態になると土管などの仕掛けからコインが吹き出したりするし、敵を倒したときのコインが2倍になるので、通常時に通るべき道とコインラッシュorスター中に通るべきルートが変わる場合もある。<br />
<br />
この損得はまた厳密には難しいけど、「コインラッシュの有無や無敵の有無で通るルートややるべきことを変えた方が良い場合がある」ということだけは頭の隅に置いておくと良いかも。<br />
<br />
<br />
<br />
こんなところかしら。少しでもキノピオラリーが楽しめる手助けになればと。<br />
<br />
え? やること多すぎてウンザリした? それは正しい判断です。(まあ順次覚えていけば大丈夫なので…)<br />
<br />
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ニカイドウレンジhttp://www.blogger.com/profile/18013760130248976752noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6247330371633125203.post-79972398449855326502016-12-17T22:17:00.001+09:002016-12-23T13:26:29.973+09:00『スーパーマリオラン』の「深さ」の話をしたいどうも。本日キノピオラリーでキノピオ6000人くらい集めて最後のケーキを買ったニカイドウレンジです。<br />
<br />
『スーパーマリオラン』、ちょくちょく気になる点はあるものの根幹のシステムは本当によくできていて、スプラトゥーン以来の衝撃だったので、マリオランをプレイしたい欲を抑えつつ書いてみました。お金の話じゃなくって、中身の話です。<br />
<a name='more'></a><h2>
「タップのみ」という最もシンプルなインプット</h2>
『スーパーマリオラン』でプレイヤーが行うインプットは究極的にシンプルだ。ただタップするだけ。タップ位置による変化とか、スワイプによってアクションが変わるといったこともない。<b>「押すか」「押さないか」。0か1かの2値がこのゲームにおけるインプットだ。これ以上単純化することのできない操作形態だ。</b>(追記:ジャンプ中左スワイプでブレーキがかけられ、これが攻略に活用される場面もある模様。とはいえ、限定的)<br />
<br />
インプットはシンプルだが、その結果行われるアウトプット(マリオのアクション)は、本家マリオを遙かに超える多彩さで、かつ非常に奥深いゲームとなっている。<br />
<br />
『スーパーマリオラン』は、<b>「究極にシンプルなインプット」と「究極に複雑なアウトプット」を両立させたゲームだ。</b>これを両立させた、というだけでもう世界唯一であり歴史の1ページであり最高に価値のある作品だ。1200円が高いか安いかなど、議論するまでもない。<br />
<h2>
幅広いアウトプットが生み出す無限の選択</h2>
基本システムを軽く解説する。<br />
<br />
マリオのアクションは基本的に、「地上でタップ=ジャンプ」「空中でタップ=スピン(滑空技)」の2種類。ほかにも状況に応じて使える技がいくつかあるが、この2つだけもアウトプットは多彩だ。<br />
<br />
例を挙げると…<br />
<ul>
<li>大ジャンプ(長押し)</li>
<li>小ジャンプ(短押し)</li>
<li>大ジャンプ頂点でのスピン</li>
<li>小ジャンプ頂点でのスピン</li>
<li>大ジャンプ下降中のスピン</li>
<li>小ジャンプ下降中のスピン</li>
<li>高所から落ちながらのスピン</li>
<li>空中での2回スピン</li>
</ul>
ただジャンプするだけでもここまで多彩な操作の組み合わせがある。もちろん、ジャンプの高さは押す長さで無段階に変化するし、スピンのタイミングも自由だ。それぞれに用途や有効な状況が異なるため、「ただジャンプをする」だけでも、踏み切る位置やジャンプの高さ、スピンの有無などで軌道が大きく変わる。<b>ただジャンプするだけでもプレイヤーにその都度「選択」を迫っている、ということだ。</b><br />
<br />
もっとも、これはマリオシリーズが持つ特徴で、『マリオラン』独自のものではない。『マリオラン』で一番変わったのは「敵」「段差」との関わり方だ。<br />
<h3>
敵との関わり方のバリエーション</h3>
1匹のクリボーに対してプレイヤーが行える対処法を列挙してみる。詳細な説明は省くので「沢山あるんだなあ」と思って頂ければ十分だ。(☆マークが『マリオラン』で新規追加されたアクション)<br />
<ul>
<li>ジャンプして飛び越えて回避</li>
<li>ジャンプして踏む</li>
<li>ジャンプして踏んで大ジャンプ</li>
<li>坂道を滑って体当たり</li>
<li>☆ウマとび<span style="color: #666666;">(敵に接触で自動発生)</span></li>
<li>☆ウマとびジャンプ<span style="color: #666666;">(ウマとび中にタップ)</span></li>
<li>☆受け身の回転で体当たり<span style="color: #666666;">(高所から着地で自動発生)</span></li>
<li>☆受け身ジャンプで体当たり<span style="color: #666666;">(受け身中タップ)</span></li>
</ul>
<h3>
段差との関わり方のバリエーション</h3>
同様に、段差との関わり方もバリエーションが増えている。<br />
<ul>
<li>ジャンプして普通に登る</li>
<li>☆ガケのぼり<span style="color: #666666;">(地形の角にジャンプして接触)</span></li>
<li>☆ガケのぼり→回転ジャンプ<span style="color: #666666;">(がけのぼり後タップ)</span></li>
<li>☆崖捕まりジャンプ<span style="color: #666666;">(ガケに捕まっている時にタップ)</span></li>
</ul>
<br />
このように「タップのみ」のシンプルな操作にも関わらず、アクションのバリエーションが幅広くなっている。<br />
<br />
マリオは勝手に走る。次々とやってくる「敵」や「段差」に対して、毎度毎度この多数ある選択肢から1つを選んびながら進むことになる。どちらもコース上には多数配置されているので、プレイヤーはコースクリアまでに、ゼロコンマ何秒のペースで何百回という選択を迫られることになる。<b>インプットは押すか押さないかの2択でしかないのに、コースのクリア方法は無限大に存在するのだ。</b><br />
<h2>
ハイスコアを目指そうとすると深淵が顔を見せる「ワールドツアー」モード</h2>
ステージを普通にクリアしていくモードが「ワールドツアー」。普通にクリアするだけならシンプルなジャンプアクションだ。隠されている特殊コインを探すのも、少し工夫が必要だがそれほど難しくはない。<br />
<br />
ワールドツアーが真の姿を表すのは<b>「ハイスコア」</b>を求め始めたときだ。<br />
<br />
ワールドツアーのスコアは「コースクリアまでにかせいだコインの枚数」だ。ステージは固定なので、最も効率良くコインを回収するルートを構築するだけでいいのだが、先ほど書いた通り、コースは無数かつ多岐にわたる選択で構成されているため、最適解へ辿り着くのはかなり難しい。<br />
<br />
それだけではない。「制限時間いっぱいまで稼いでよい」「シャボンを使ってコースを戻ってもよい」というルールがあるおかげで、「いつ戻るか」「どこまで戻るか」「戻った後どのルートを通るか」など選択肢が一気に増える。また、性能の違う6人のキャラがおり、誰を使ってハイスコアを目指すかも重要な選択となってくる。<br />
<br />
また、1ステージごとに3種類のステージバリエーションがあるのだが、ハイスコアはバリエごとの個別ではなく共通となっている。3種のバリエーションのうち「どれが一番稼ぎやすいか」を考える必要がある。ステージ選択画面からもう「選択」が始まってるのだ。<br />
<br />
将棋は、つい最近までAIが人間に勝てなかったという。その理由として「持ち駒の要素のせいで手の可能性が天文学的な量になるため」という話を読んだ。マリオランの攻略も、これに近いものがあると思う。<br />
<h2>
さらなる深淵「キノピオラリー」モード</h2>
非同期対戦となる「キノピオラリー」モードも、極めようと思えば相当奥が深い。それこそワールドツアーが比べものにならないレベルだ。<br />
<br />
ワールドツアーの違いは「ゴールが存在しない」「ステージが自動生成される」点と、様々な追加ルールだ。ルールの詳細は省くが、結論だけ言うと、<b>プレイヤーは制限時間60秒の間に以下の事を同時に行わなければならない。</b><br />
<br />
<ul>
<li><b>コインをなるべく沢山取る</b></li>
<li><b>なるべく沢山のアイテムを取得する</b></li>
<li><b>なるべく早く右に進む</b></li>
<li><b>なるべく多くの敵を倒す</b></li>
<li><b>なるべく沢山のアクロバットアクションを行う</b></li>
</ul>
<br />
敵を倒しつつコインを効率良く取れるルートを考えるのはワールドツアー同様だが、その間に「アクロバットアクション」を織り込んでいかなければならない。かつ、相手よりも早く進む必要がある。全てを完璧に両立するのはもう不可能だ。<br />
<br />
しかも、上で説明したとおりコースは毎回自動生成されるため「覚え」が通用しない。その場その場で適切な判断をしながらアドリブで進んでいく。マリオが勝手に走っていく。プレイヤーに洪水にように畳みかけてくる「判断」「判断」「判断」。その情報量の多さに、しばらくプレイしていると頭のあたりがほかほかしてくるほどだ。<br />
<h2>
すばらしき上達の快感</h2>
キノピオラリーモードはステージ自動生成と書いたが、ワールドツアーモードのステージを切り貼りした作りとなっており、ある程度の法則性がある。このため、<b>何度もプレイしてコースの部品を覚え、「この地形ならこの動きが効率が良い」という感じで「セットプレイ」ができるようになってくる。</b><br />
<br />
最初は死なずに走るだけが精一杯だったのに、習熟してくると心に余裕が生まれ、合間合間にアクロバットを挟むことができるようになる。敵の配置を覚えて連続で踏んでいく。そのプレイはまるでスーパープレイヤーのように華麗なのだ。<br />
<br />
キノピオに応援されながら走り、ライバルを打ち負かしてごっそり奪う。走る快感、勝つ快感。この感覚は紛れもなくヘビーゲームのものだ。それがワンボタンゲームによって生み出されていることを時折忘れてしまう。<br />
<br />
<br />
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ニカイドウレンジhttp://www.blogger.com/profile/18013760130248976752noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6247330371633125203.post-12766159148542368592016-12-03T22:32:00.000+09:002016-12-03T22:32:07.471+09:002016年に買って本当に良かったモノ0選<a href="http://nikaidorenji.blogspot.jp/2013/12/20139.html">2013年に買って本当に良かったアイテム9選 </a><br />
<a href="http://nikaidorenji.blogspot.jp/2013/12/20139.html">http://nikaidorenji.blogspot.jp/2013/12/20139.html</a><br />
<br />
<a href="http://nikaidorenji.blogspot.jp/2014/12/2014101.html">2014年に買って本当に良かったモノ10選+1 </a><br />
<a href="http://nikaidorenji.blogspot.jp/2014/12/2014101.html">http://nikaidorenji.blogspot.jp/2014/12/2014101.html</a><br />
<br />
<a href="http://nikaidorenji.blogspot.jp/2015/12/20158.html">2015年に買って本当に良かったモノ8選 </a><br />
<a href="http://nikaidorenji.blogspot.jp/2015/12/20158.html">http://nikaidorenji.blogspot.jp/2015/12/20158.html</a><br />
<br />
タイトルは誤植ではなく、本当に「買って良かったと思えるモノがゼロ個だった」という意味で間違いない。今年2016年は、特に買って良かったと思えるモノがなかった。<br />
<br />
なぜ0個なのか。<br />
<br />
そもそも欲しいモノが特にないからだ。<br />
<a name='more'></a><br />
家電。テレビも掃除機も炊飯器も洗濯機も、十分な機能と性能を備えており買い換える必要性がない。耐久性も申し分なくは1度買えば何年も使える。買い換える動機も必要性もない。<br />
<br />
生活用品。身につけるものや生活関係の道具。服、靴、カバン、ハブラシ、筆記用具、キッチン用品など…、この関係の消耗品は、使っていた製品と同じもの(あるいは同じメーカーの同等の製品)を繰り返し使うようになった。色々模索した結果自分に最も合うモノが既に分かっているし、慣れた道具が一番使いやすい。新しい道具を模索するのは面倒、というのもある。<br />
<br />
家電量販店に行ってもワクワクしなくなった。数年前は定期的に全フロア回って新製品を色々見るのが好きだった。コンビニも定期的に新商品をチェックして買うのが好きだった。でも、ここ1~2年は全然ワクワクしなくなった。ある程度パターンが分かってしまって飽きたのだろう。<br />
<br />
同じように、「モノ」に対しても、それを買った場合に自分の生活がどう変わるかパターンが分かってしまうようになった。「この商品を買ったら、3日くらいは楽しく使うだろう。でもだんだん飽きて、でもがんばって使おうと側らに置いてたまに思い出したように手に取るが、だんだん頻度が減っていきいつしか埃を被るだろう」そして、試しに買ってみると、その想像通りの流れとなる。<br />
<br />
ちなみにその埃を被りはじめているのはこいつ。<br />
<br />
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<br />
筋トレ道具として非常に良い製品だとは思うけど、まあ上で書いた通りだ。<br />
<br />
モノを買うと一時的に生活が楽しくなる。でもそれは「飽きて、使わなくなる」までの一時の間だけだ。そのサイクルが個人的には結構苦痛だったりする。<b>ドブに捨てたお金がじわじわと溶けていく</b>、そんな感覚を覚える。<br />
<br />
中にはずっと愛用できるモノもある。でもそういうのは既に持っていて、既に使い続けているわけで。もちろん、世の中には「まだ見つけられていない、ずっと愛用できる良い製品」が眠っている可能性もあるけども、現状の生活で十分満足しているので探す動機が非常に弱い。<br />
<br />
そんなことよりも、自分が欲しいのは、「知識」とか「体験」とか、「スキル」「健康」「やる気」「元気」「根気」「承認」「筋肉」とかとか、そういう金で直接買えないものばかりだ。だから「モノ」はいらないし、「金」も必要最低限でいい。<br />
<br />
そんなことよりも「時間」が欲しい。<br />
<br />
それと、捻出した時間を無駄にしないための「健康」が欲しい。<br />
<br />
<br />
…あ、でも今年買って良かったのを1つ思い出した。<a href="http://kojimaproductions-store.jp/ja/products/detail.php?product_id=8">コジマプロダクションの公式グッズセット</a>に付いてきた真空タンブラーが非常に良かった。形から察するに、市販品だと↓と同じ同製品だと思われる。<br />
<br />
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</div>
<br />
驚くべき保温性能を持ってて、入れた飲み物がずっと暖かい。上が空いてるのにずっと氷が溶けない。あらゆる飲み物をこれで飲むようになった。使いすぎて紅茶の茶渋がひどいことになってるので数個買って使い分けるようにしたいくらい。<br />
<br />
よかった、今年買って良かったものが、僕にもあったんだ!ニカイドウレンジhttp://www.blogger.com/profile/18013760130248976752noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6247330371633125203.post-24945225861847113302016-11-07T00:02:00.000+09:002016-11-10T22:02:09.970+09:00第3回ニコニコ自作ゲームフェス勉強会へ参加してきた「参加した人はもれなくブログを書け」と言われたので書きます。<br />
<br />
<b>「ニコニコ自作ゲームフェス」</b>とは、ニコニコ動画主催のゲームコンテスト。<b>「ニコニコ自作ゲームフェス勉強会」</b>は、自作ゲームフェスに合わせて開催される勉強会だ。<br />
<br />
第1回は2014年、第2回は2015年に開かれた。第1回はゲストとして『俺屍』の桝田省治氏が、第2回は『不思議のダンジョン』の中村光一氏が登壇。どちらも参加したが非常に濃い話が聞け、とても満足感があった。(なお桝田氏の講演については過去に記事を<a href="http://nikaidorenji.blogspot.jp/2014/08/blog-post.html" target="_blank">書いた</a>)<br />
<br />
2016年11月6日に開催された<a href="http://peatix.com/event/208993" target="_blank">第3回</a>は、幽霊をカメラで撮影する『零』シリーズの柴田誠氏が登壇。参加者からの質問への回答を中心に和風ホラーゲームについて色々な話を聞けた。<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
また、合わせて「持ち込んだ自作ゲームを互いにプレイしてみよう」「2時間でボードゲームを作ってみよう」といった企画も用意されたりした。あとお菓子とジュースが振る舞われた。<br />
<h2>
『零』シリーズ柴田誠氏の講演</h2>
<h3>
零シリーズの良さ</h3>
そもそも自分は零シリーズをプレイしたことがない(ホラーゲームがマジで苦手)ので、そもそもとして零シリーズの<b>「霊に向けてカメラを構え、引きつけて大きくハッキリと映った瞬間に撮影する」というシステム</b>の秀逸さに驚いた。<br />
<br />
ホラーゲームは怖がらせることが趣旨のゲームだ。たぶん。で、怖がらせるためには目の前でバァっとやって脅かしたり、プレイヤーを追いかけて命の危険を味わわせたりする必要がある。それはプレイヤーにストレスを与える行為だ。ホラーとしては楽しいかもしれないが、ゲームとしては面白くない。<br />
<br />
その点、『零』では「プレイヤーが最も今日を感じる瞬間」が「霊を倒せる瞬間」となっているのだろう。<b>最大の恐怖を感じた瞬間にその恐怖が取り除かれ、最大の快感を得られる構図となっている</b>わけだ。最大のネガティブからの最大のポジティブ。これは凄い発明だな、と感心させられた。<br />
<br />
まあ、この記事を書いている段階では未プレイなので想像でしかないのだけども。近いうちにプレイしてみたい。 <br />
<h3>
その他講演の中でなるほどと思った話</h3>
「プレイヤーがコントロールできる要素が増えれば増えるほど、怖さが減っていく」<br />
<br />
「<b>『零』では人間に聞こえない周波数のを大音量で鳴らしている</b>。起動したら犬が吠える、みたいな事がありえる」この発想すごく面白い!<br />
<br />
<b>「霊と戦うゲームだとしたら、『霊が出てくる=戦える』という構図になる。ってことは『霊が出たら安心する』ってことになってしまう」</b>これを零ではどう解決しているのか気になる。<br />
<br />
質問「敵が出てくるまでは怖いが、出てしまったら作業になりがちなのをどうすればいいか?」に対する回答。「これは解決できてない。敵に勝てないゲームにするか、勝てるが戦うとステータスが悪くなるようなゲームにする必要がある。が、そういうゲームは長く遊びたくないだろう」<br />
<h2>
自作ゲームを互いにプレイしてみよう企画</h2>
自分が作ったシンプル格闘ゲーム『<a href="https://r-nikaido.itch.io/shinkendo" target="_blank">SHINKENDO</a>』を2組にプレイしてもらった。一切説明せずに手探りで一通りの要素を理解し、最低限の戦いの駆け引きを理解してもらえたみたいで小さくガッツポーズしたりした。<br />
<h2>
2時間でボードゲームを作ってみよう企画</h2>
まず最初に、マリオやスプラトゥーン、ドラクエなどを例に、<b>「マリオは『ジャンプ』を繰り返すゲームである」「そして、マリオは『ジャンプ』が楽しくなるように設計されている」</b>という事を解説された。(なんと偶然にも以前自分が書いた<a href="http://togetter.com/li/25699" target="_blank">この記事</a>や<a href="http://nikaidorenji.blogspot.jp/2015/06/blog-post.html" target="_blank">この記事</a>とまったく同じような内容である)<br />
<br />
今回のワークショップではマリオのジャンプに相当するような「繰り返し行いたくなる行動」を決め、そこを起点に「目的」や「障害」を考えていく、という流れで作っていく事になった。<br />
<br />
製作するのは1人プレイのボードゲーム。4人1組となって付箋にアイデアを書いて並べつつ絞っていく。小道具として鍵の形をしたチャームを貰ったので、それをモンスターから<b>「奪う」</b>ゲームという事になった。<br />
<br />
自分がリーダーぽい立ち位置になったので強制的に決めまくり、なんとかギリギリゲームっぽい何かができた。ゲーム名は『脱出姫』。サイコロを振って回廊をぐるぐる回りながら、モンスターの背後から近付いて鍵を奪うゲームだ。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-ify71WE5BK4/WB880iaRFmI/AAAAAAAAEQg/qcUClRb1XVMUdusUsEl3XPPIZ4JoGdsiQCLcB/s1600/%25E3%2583%2595%25E3%2582%25A1%25E3%2582%25A4%25E3%2583%25AB%2B2016-11-06%2B23%2B21%2B31.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://4.bp.blogspot.com/-ify71WE5BK4/WB880iaRFmI/AAAAAAAAEQg/qcUClRb1XVMUdusUsEl3XPPIZ4JoGdsiQCLcB/s640/%25E3%2583%2595%25E3%2582%25A1%25E3%2582%25A4%25E3%2583%25AB%2B2016-11-06%2B23%2B21%2B31.jpeg" width="476" /></a></div>
ルールはざっくりと以下のような感じ。<br />
<ul>
<li>ダイスを振って出た目の数だけ姫を時計回りに進める。その後モンスター用のダイスを振ってモンスターを時計回りに進める。これを交互にやる。</li>
<li><b>姫がモンスターに後ろから近付き、同じマスでピッタリ止まることができたら鍵を奪える。</b>そのまま扉マスまでたどり着けたらステージクリア。全3ステージ。</li>
<li><b>ピッタリ止まれず行きすぎてしまったら鍵は奪えない。</b>逆にモンスターに追われる形となる。モンスターに追いつかれると死亡。</li>
</ul>
その他、複数ダイスを選択できるとか、同じダイスを連続して使えないとか、アイテムを拾って活用するといった要素も入れてみた。<br />
<br />
2時間しか時間がないのでとにかくシンプルにした結果、「奪う」アクションよりも「追いかけっこ」を繰り返すゲームになってしまったのでコンセプトとしてはブレブレもいいとこ。それでもまあ最低限ゲームとして成立するようなものができたので満足です。普段からボドゲ遊んでてよかった。<br />
<br />
<br />
勉強会は以上で終了。人間嫌いなので懇親会参加せずひとりでザギンで<a href="https://tabelog.com/tokyo/A1301/A130101/13159038/" target="_blank">ささみカツ</a>を食べて帰った。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-rv_3AWjGgKk/WB881xU4ijI/AAAAAAAAEQk/O_G7TGChbxguf9COxfCSKaw7j-hm_nSsgCLcB/s1600/%25E3%2583%2595%25E3%2582%25A1%25E3%2582%25A4%25E3%2583%25AB%2B2016-11-06%2B23%2B21%2B45.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://3.bp.blogspot.com/-rv_3AWjGgKk/WB881xU4ijI/AAAAAAAAEQk/O_G7TGChbxguf9COxfCSKaw7j-hm_nSsgCLcB/s400/%25E3%2583%2595%25E3%2582%25A1%25E3%2582%25A4%25E3%2583%25AB%2B2016-11-06%2B23%2B21%2B45.jpeg" width="400" /></a></div>
結構高級な店なのに1500円くらいで食えるし、サッパリしてて美味しかったのでオススメ。<br />
<br />
<div class="amazlet-box" style="margin-bottom: 0px;">
<div class="amazlet-image" style="float: left; margin: 0px 12px 1px 0px;">
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ニカイドウレンジhttp://www.blogger.com/profile/18013760130248976752noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6247330371633125203.post-89923662736789466472016-10-20T22:40:00.002+09:002016-10-22T17:29:31.906+09:00ぼくのかんがえたさいきょうのニンテンドーNXNX発表直前30分前。書き途中でずっと放置していたけど、発表されてしまったらまったく価値がなくなるので途中の粗い状態のまま、かつ明らかに間違っているであろう予測記事をここに投下する。技術的な可不可や矛盾などはスルーの方向でよろしくです。<br />
<a name='more'></a><h2>
<div>
<span style="font-size: 24px;"><b>これまでに出た任天堂ハードの問題点</b></span></div>
</h2>
<div>
まずは過去の任天堂ハードを振り返ってみたい。</div>
<h3>
<div>
<b>ニンテンドー64/ゲームキューブ</b></div>
</h3>
<div>
「コントローラーの端子が4つ用意されいる」という点が、スーパーファミコンからの大きな変更点だ。おかげで『ゴールデンアイ007』『マリオカート64』をはじめとする4人同時プレイゲームが人気となった。『大乱闘スマッシュブラザーズ』が生まれたのもコントローラー端子が4つ装備されていたからこそだ、とも言える。<br />
</div>
<div>
しかし、それでも「誰がコントローラーを買うのか?」という問題があった。「ゲーム機を持っている側」が友達のためにわざわざ買うのか? それともゲーム機を持っていない「遊びに行く側」がコントローラーだけ買う? いずれにしても、コントローラーを4つ揃えるというのは結構な出費となる。</div>
<div>
<h3>
<b>ニンテンドーDS/3DS</b></h3>
</div>
<div>
DSや3DSは、ゲーム機とコントローラーがセットになったようなものなので、各人が所有する本体を持ち寄ることで、別途コントローラーなどを用意することなく多人数プレイが可能だ。「誰がコントローラーを買うのか」問題は発生しない。<br />
<br />
ただ、携帯ゲーム機はそもそも1人で遊ぶパーソナルなものだ。単体では基本的に1人でしか遊べず、また持ち寄ってマルチプレイしている様は、第三者から見ると何をやっているか分からず、なんとなく不気味で、親からすると不安感があるようだ。</div>
<h3>
<div>
<b>Wii</b></div>
</h3>
一方でWiiは、「Wiiリモコンを振って操作」「Wiiリモコンを画面に向けてポインティング」という直感的な操作形態を採用しており、ゲームが良く分からない親でも何をやっているのか分かるようになっていた。安心感があるだけでなく、「私でもできそう」と思わせることに成功し、家族で楽しむパーティツールとして大ブームとなった。<br />
<br />
しかし、実際のところ、モーション操作はコツが分からないとうまく動かせない場合が多かったり、ポインティング操作もしっかり画面の方向に向ける必要があり、良く分からないと「あれ、カーソルどこ?」と戸惑うことが多かった。<br />
<br />
そもそもとして、モーション操作でしっかり楽しいゲームを作れたのは任天堂だけだった、という問題もあり、「最初の印象は良かったが、なんだかんだめんどくさい操作形態だった」というのが自分の認識。<br />
<h3>
<div>
<b>WiiU</b></div>
</h3>
<div>
なのでWiiUではタブレット端末を採用。「画面に見えているボタンをそのまま直接触ればOK」という2歳児でも可能な操作を主軸にした。また、据置機の「ゲーム起動するのがおっくう」「家族がテレビを見ていると遊べない」という問題点を、「ゲームパッドの画面でも遊べるからテレビを専有しないし、ベッドに寝転びながら遊べるよ」という回答を提示した。<br />
<br />
しかし、ゲームパッド単体では動作しないため、外に持ち出すこともできず、「家ではWiiU、外では3DS」という使い分けが必要なのは相変わらずであった。結局多くのユーザーが出した答えは「家でも外でも3DSでよくね?」だったのだろう。WiiUはほとんど売れず。</div>
<div>
</div>
<br />
またWiiUのマルチプレイは「1人だけが見れるゲームパッド画面」という構図を活かした「1人だけ別の視点で遊ぶ違うゲーム」や「1人だけ居場所が分からないゲーム」など色々な遊びを提示してきたが、結局「ゲームパッドが1台しか接続できない」という制限のため、作れるゲームに限界があった。<br />
<br />
<br />
では、これらを踏まえた上で、次のNXがどうなるのかを妄想していきたい。 <br />
<br />
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<div>
<h2>
<b><span style="font-size: 24px;">ぼくのかんがえたさいきょうのNX</span></b></h2>
</div>
<div>
任天堂は過去に<b>「</b><b><b>ゲームキューブ(GC)に</b>ゲームボーイアドバンス(GBA)を接続してコントローラーとして使う」</b>という試みをしていた。GC自体があまり売れていなかったこともあり、あまり流行らずに終わってしまった仕組みだが、NXはこの仕組みをさらに進化させたものになるだろう、というのが自分の予測だ。<br />
<br />
具体的には以下の2つのハードを別個に販売する。<br />
<h3>
ポータブルNX(携帯機)</h3>
イメージとしては「3DSから立体視をなくして画面を1つにしたもの」だ。普通にゲームカードを入れ替えて、普通にゲームが遊べる。ワイヤレス通信でマルチプレイが可能で、タッチ操作が可能、またジャイロセンサーによる傾け操作も可能。2本のアナログスティックやLRボタンも完備で、大抵のゲームは不足なく遊べるようになっている。<br />
<br />
つまり、何の変哲もない携帯ゲーム機だ。これ単体でゲーム機として成立し、普通に次世代携帯ゲーム機として普及させる。<br />
<br />
そしてその後、据え置き機として「ターミナルNX」を発売する。</div>
<div>
</div>
<div>
<h3>
ターミナルNX(据え置き機)</h3>
WiiUのような据え置きゲーム機。テレビに接続してプレイするタイプの高性能なやつ。ただし、コントローラーは付属せず、その代わりに「ポータブルNX」を接続して操作する。<br />
<br />
構図としてはWiiU本体とWiiUゲームパッドの関係に近いが、決定的に異なるのが「コントローラー側が演算機能や記憶装置を持っている」という点だ。それにより、WiiUではできなかった<b>「コントローラーの多数同時接続」</b>が可能。<br />
<br />
ターミナルNXとポータブルNXのソフトは共通で、1本購入すれば両方で遊べる。もちろん、ターミナルNXの方ならより大きな画面で、よりキレイなグラフィックで楽しめる。なお、ターミナルNXは「こっちも買うとより良い体験ができる」というだけで、購入を必須としない立ち位置をイメージしている。<br />
<h2>
携帯機と据え置き機を合体させることで生まれる色々な利点</h2>
<div>
<h3>
家でも外でも同じゲームが遊べる</h3>
</div>
<div>
1本ゲームを購入すれば、ポータブルNXでもターミナルNXでも普通に遊べる。外で手軽に遊びたいならポータブルNXで、家でガッツリと遊びたいならターミナルNXに接続すれば据置機の性能を活かしてより綺麗なグラフィックで楽しめる。</div>
<div>
<br />
現在でもiOSでは、「iPhoneとiPadでセーブデータを同期して、外ではiPhone、家ではiPadで続きを遊ぶ」という遊び方ができるゲームもある。これと同じことがNXでも実現する、ということだ。<br />
<h3>
<b>「誰がコントローラーを買うのか」問題が解決</b></h3>
ポータブルNXを一人一台買って、ターミナルNXを持っている人の家に集まればいいのだ。現在の3DSのように、「一人一台」という形で普及させれば、何の問題もない。<br />
<h3>
「観戦者」という概念が生まれる</h3>
ゲーム画面をテレビに映すことで、「プレイヤー以外の第三者にも伝わる」という利点が生まれる。<br />
<br />
例えばWiiUの『マリオメーカー』 は、ゲームパッドだけで遊べるゲームだが、あえてテレビ画面にも同じ画面を表示している。製作している様を周りから見れるようにすることでそれを見た家族がマリオメーカーに興味を持ったり、それを起点としたコミュニケーションが発生したりする。また、単に子供が何をやっているのか把握できるというだけでも親御さんとしてはかなりの安心感だ。<br />
<br />
もしもNXで『モンハン』を出すとしてならば。「ターミナルNXに接続するとテレビ画面にモンスターを中心とした引き気味の俯瞰映像が映し出される」としたらどうか。第三者はサッカー中継を見ているような間隔で見て楽しむことができ、場合によっては第三者の方が戦術に詳しくなる事もあるかもしれない。プレイヤー側からしても、自分以外のプレイヤーがどこにいて何をしているかをテレビ画面で把握できるようになるため、プレイがより便利に、より楽しくなるだろう。<br />
<h3>
協力型マルチプレイゲームでメニュー操作がやりやすくなる</h3>
<div>
例えば『星のカービィWii』。4人同時プレイが可能だが、技表を確認するためにゲーム全体を一時停止しなければならなかった。技表を確認するたびに他のプレイヤーをいちいち待たせることになっていた。NXならば手元に操作できる画面があるため、迷惑をかけずに技表を確認できるようになる。<br />
<br />
また、『桃太郎電鉄』シリーズのようなゲームでも、自分の手番でないときに手元の画面で所持カードやマップの確認をできるようになれば、待ち時間が退屈にならないし、ゲーム進行も非常にスムーズになるだろう。 <br />
<br />
それと、手元に自分専用の画面があるなら、そこでアイテム管理などができるため、『ガントレット』『ブレイズ&ブレイド』『聖剣伝説』『ファイナルファンタジークリスタルクロニクル』などのような、1つの画面を共有するタイプの協力型RPGも無理なく実現できるだろう。最近はこのようなタイプのゲームがめっきり減ったが、再び再燃することもありえそうだ。<br />
<br />
(なお『ファイナルファンタジークリスタルクロニクル』が、GCとGBAを活用した「手元に画面がある協力プレイRPG」だったが、GBAの画面に何が表示されていたのかまったく記憶になく…)</div>
</div>
</div>
<div>
<h3>
手元に「自分だけが見れる画面」があることを活かしたゲームが作れる</h3>
</div>
<div>
GCとGBAを接続して遊ぶ『ゼルダの伝説 4つの剣+』では、皆が外のマップにいる最中、自分だけが家の中に入って遊ぶ(家の中のマップは手元のGBAに表示される)という遊びがあった。NXでも同様のことが可能だ。据え置き機で遊ぶ協力型ゲームは、「全員が同じ画面にいなければならない」という制約があったが、NXではあえて「皆と離れる」ことができる協力ゲームが作れるだろう。<br />
<br />
また、手元の画面に「自分しか知らない情報」が表示されることで、NXならではのゲームが作れるだろう。例えばこんな推理ゲームはどうか。「密室殺人が行われた部屋。その現場検証に来た4人のプレイヤー。そのうち3人は本物の探偵だが、1人だけが探偵を装った真犯人。真犯人のプレイヤーは探偵達に気付かれないように現場を荒らして事件を迷宮入りに導け!」 </div>
<div>
<h3>
マルチプレイへの参加が気軽にできるようになる</h3>
</div>
<div>
3DSでマルチプレイをする場合、誰かが部屋を立てて、そこに皆が参加してパーティを作る、という手順を踏む必要がある。「じゃあそろそろ俺抜けるわ」となった場合は、一旦部屋を解散して部屋を立て直す必要があったと認識している。<br />
<br />
NXでは、ターミナルNXを「部屋」とし、そこに各プレイヤーが入室する形にすることで、一旦解散したりする手間なく、部屋を維持したままメンバーの増減ができるようになるだろうと思われる。(技術的な話は詳しくないので、間違ってたらゴメンナサイ)<br />
<div>
<h3>
スプラトゥーンでローカル対戦ができる</h3>
</div>
<div>
『スプラトゥーン』は実質的にオンライン専用ゲームで、ローカルでの対戦は強い制限があった。スプラトゥーンでなぜローカル対戦ができなかったかというと、単純に「WiiUゲームパッドが1つしか接続できないから」なのだろう。また、3DSに移植されないのは、インクの処理が重くスペック的に不足だからなのではないか、と推測している。<br />
<br />
NXはゲームパッドと同等の機能を持つポータブルNXを複数台接続可能。ターミナルNXでインク処理の計算を行うことで、リア友とスプラトゥーンを一緒にプレイできる可能性が高い。 4人で集まって、タッグを組んで皆でワイワイ盛り上がりながら塗りまくる。最高のスプラトゥーン体験が、NXで。<br />
<div>
<h3>
あらゆるTCGやボードゲームを移植可能</h3>
</div>
<div>
個人的に最大のメリットと思っているのがこれだ。<br />
<br />
このNXならば「テレビに盤面を表示し、手元のポータブルNXに自分の手札を表示する」ことで、各種トランプゲームや麻雀などはもちろん、『遊戯王』『マジックザギャザリング』系のTCGや、『カタン』『ドミニオン』などのドイツボードゲームも遊べるようになる。<br />
<br />
じわじわ広まりつつあるボードゲーム。面白いゲームが多くプレイヤー人口が増えつつあるもののの、「ルールを教えられる人がいないと厳しい」「ルールを文字で説明されても良く分からない」「出したり片付けたりが大変」「コマを紛失したりする」「得点計算が面倒」「箱が大きくて収納が大変」「そもそも買える場所が少ない」「絶版問題」などなど、越えるべき数多くのハードルがある。NXならば、これら全てがまるっと解決するのだ。<br />
<br />
ボードゲームは人とのコミュニケーションを生む。子供でも遊べるものから、大人が楽しめるボドゲも沢山ある。何より健康的なイメージがある。既に数多くのボードゲームが存在しており、その資産を思う存分に生かせる。ボドゲ移植専門のメーカーを立てることで任天堂社内のリソースを消費せずに弾数を増やせる、という点でも好ましい。 </div>
</div>
<h3>
自分のセーブデータを持ち歩ける</h3>
</div>
<div>
皆で集まる際はポータブルNXを持ち寄る。つまりそれは、「セーブデータを持ち寄る」ということも意味する。皆で家に集まってNX版スプラトゥーンを遊ぼう、とした場合、特に深く考える必要なく、自分のキャラで、自分が育てたギアで参加ができるということだ。プレイで得たお金は自分の元に来るし、プレイ記録も自分の所に保存される。<br />
</div>
<div>
</div>
<div>
今までのハードでは「メモリーカードとコントローラーを持って行って」だとか「ポケモンのカートリッジを別売のアダプタでコントローラーに接続して」「Amiiboに保存したデータを読み込ませて」などと、回りくどいことをやっていたが、そのような手間が不要になる。友達の家に行ってポータブルNXをターミナルNXに接続すれば、その瞬間に自分のキャラが画面に出現し、そのまま操作できるようになるのだ。</div>
<br />
これにより、TCGのデッキを持ち寄って対戦したり、『カスタムロボ』や『アーマードコア』のようなカスタマイズ型のゲームも楽しめるだろう。『パネキット』『カルネージハート』みたいな、クリエイト系のゲームもより流行るかもしれない。<br />
<div>
<h3>
みんなでマリオメーカー</h3>
</div>
<div>
それぞれが思い思いのステージを持ち寄って結合させる。あるいは皆で同時に作る。マリオメーカー以外の製作系ソフトでもアリだ。「私が地形を作るから君は敵を配置して!」「君が絵を描いたらそれを僕がプログラミングして動かすよ!」といったように、役割分担をしつつクリエイトを楽しめる。<br />
<br />
コントローラーを持ってない人は、後ろからテレビ画面を見て状況を把握、指示出しができる。つまり「監督」役ができる。</div>
<div>
<h3>
「顔を付き合わせて遊ぶ」タイプのゲームが増える</h3>
</div>
最近はネットワークゲームが多く、顔も性別も知らないような相手と文字だけでやりとりするようなモノも多い。手軽にプレイ相手が見つかるため便利ではあるが、コミュニケーションの齟齬が発生しやすく、一方的に暴言を吐いたりなど決して幸せとは言えない状況だ。<br />
<br />
やはり最上のコミュニケーションは「直接顔を付き合わせる」ことだ。声や表情、仕草なども含めた情報量の多いコミュニケーションの方が、感情や考えを伝えやすく、より楽しいはずだ。自分の一言によって相手が機嫌を損ねたかどうか、顔を見れば分かるだろう。喧嘩をしてとっくみあいもできるし、仲直りの握手もできる。より濃い、より深いコミュニケーションができる。そういう場はこの現代、とても貴重だと思う。<br />
<br />
NXはそんな、「友人と直接会って遊ぶ」タイプのゲームが作りやすくなっている。家族間の、友人とのコミュニケーションをより濃密にするツールとして、NXが役に立つのだ。 <br />
<div>
<h2>
そしてさらなる妄想 </h2>
</div>
<div>
店舗やイベントに据え置き側のハードを用意してその場で対戦したりできる。3DSは「誰かがホストになって、誰かが入る」という感じで顔を付き合わせて作る必要があった。知らない人とそれをやるのは難しい。NXなら常に開かれている端末がホストの役割をしてくれるので気軽に参加できる。直接相手と面と向かわなくていいので入りやすい。途中参加が可能。<br />
</div>
<div>
元祖どうぶつの森のコンセプトの巨大版。町ぐるみで村を作る、という遊びもできるようになるかもしれない。また、ターミナルNXの画面を観戦できるので、そこに遊びに来たお客も楽しめる。見て楽しむゲームとしてNXを持っていない人でも楽しめるようになる。</div>
<div>
集客効果。そこでAmiiboやAmiiboカード買ったり、任天堂のIPを活用したお菓子を買ったり。据置機を買うお金がないキッズはそういう場所に遊びに行く。外に出る。健康的。イメージアップ。</div>
<div>
<h2>
<span style="font-size: 24px;"><b>価格はたぶんなんとかなる</b></span></h2>
</div>
<div>
コントローラーを人数分揃える必要がない(皆が1つずつ持ってるから) 据え置き端末は必須ではない(コントローラーだけを買えば良いから)欲しかったら買えばいいし、持っている友達の家に遊びに行く理由にもなる。同時発売すると割高感はあるが、先にコントローラーだけを発売して、のちにターミナル発売、という流れで分割で買う形にすれば大丈夫かもしれない。</div>
<div>
</div>
<div>
WiiU本体は30000円(うち、タブコン14000円、本体16000円) New3DSは16000円。</div>
<div>
このNXも、32000円くらいでワンセット揃えられる価格にできそうな気がする。</div>
<div>
</div>
<h2>
以上。でも間違ってるねこれ</h2>
今のスマホの性能を考えたら、携帯機でWiiUレベルの性能を出すことも可能だろうし、それを考えたらわざわざ据置機と携帯機両方を用意する必要はないだろう。「携帯機として出して、家でテレビに繋いで遊べる」という方式の方が色々とスマートだ。噂になっている「左右からコントローラーをガッチャンコする」という方式が個人的にはアタリだと思っている。<br />
<br />
さあ、あと20分で発表だ。<br />
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<br />
ポケモンという強力なIPのおかげ? 位置情報ゲームと拡張現実を織り交ぜたバーチャル感が良かった? ルアーモジュールなどの新しい課金形態で店舗側まで巻き込んだから? コミュニケーションの楽しさが多数含まれているから? 様々な切り口からの意見が飛び交っている。<br />
<br />
一方で、ポケモンGOの「ゲームとしての評価」については、バグが多いだとか、ゲームバランスが悪いだとか、中間目標がないだとか、ポケモン愛が足りないだとか、とにかく否定的な意見が多い。<b>確かにとても粗いゲームであることは間違いない。しかし、それを覆すほどにポケモンGOは遊びとして楽しい。</b>そうでなければここまでの大ヒットになるはずがない。<br />
<br />
じゃあ、ポケモンGOのどこがそんなに楽しいのか? ゲームの中身の、根幹となる楽しさの話をしたい。<br />
<a name='more'></a><h2>
ポケモンGOのゲームデザイン</h2>
ポケモンGOの根幹となる面白さは<b>「くじ引き」</b>だ。<br />
<br />
くじ引き、つまりギャンブルだ。ギャンブルは古くから世界中で楽しまれ続けている娯楽の1つだ。ギャンブルを楽しむために必要な技能は特にない。知識もIQも、動体視力も手先の器用さも不要だ。年齢、性別、国籍など問わず、小難しいことを考える必要もなく、誰でも当たりハズレに一喜一憂できる。<br />
<h3>
多重に折り重なった「くじ引き」</h3>
ポケモンGOの面白さの根幹となる要素は、やはりポケモンの発見と捕獲だ。その過程に「くじ引き」が多数含まれている。 <br />
<ol>
<li>移動中、ポケモンが出現するか?</li>
<li>出現したポケモンが未発見のポケモンかどうか?</li>
<li>出現したポケモンがレアポケモンかどうか?</li>
<li>出現したモンスターのCP値(戦闘力)は高いか? </li>
<li>投げたモンスターボールがポケモンに当たるか?</li>
<li>ボールが当たったときにNiceやGreatが発生するか? </li>
<li>当たったボールで捕獲に成功するか?</li>
<li>ボールから脱出された場合に逃走するかしないか?</li>
<li>捕獲したモンスターの個体値や技の性能はどうか?</li>
</ol>
<b>ポケモンの発見から捕獲までの短い間にこれだけの「くじ引き」が行われている</b>のだ。(ボールのヒット判定に関してはプレイヤーの実力によるものだが、100%命中させるのは難しく、くじ引きに近いプレイ感覚がある) さらに言うなら、進化によって技が再抽選される要素や、ポケストップで得られるアイテム、タマゴの孵化なども思いっきりくじ引きだ。<br />
<br />
くじ引きの要素を絡むゲームは数多くがあるが、ここまで多重にくじ引きを行なっているゲームはかなり珍しいのではないだろうか。ソーシャルゲーム系は数字の蓄積を楽しむことを中心としているものが多く、くじ引きの要素は単純な場合が多い。海外も同じく蓄積を楽しむ系のゲームが主流だと思う。(間違ってたら指摘ください)<br />
<h3>
ポケモンGOとパチンコ</h3>
ポケモンGOの抽選と非常に似た構図になっている遊びがある。それは<b>「パチンコ」</b>だ。<br />
<ol>
<li>玉が釘の左を通るか右を通るか?(を無数に繰り返す)</li>
<li>玉がチェッカーに入るか?</li>
<li>スロットが回る際に激アツ演出が入るか?</li>
<li>スロットがリーチするか?</li>
<li>リーチ演出の種類はどれか?</li>
<li>リーチ演出が成功するか?</li>
<li>当たり中、アタッカー(開いた口)に玉が入るか? </li>
<li>当たり後、通常当たりから確変に昇格するか?</li>
<li>確変中、確変終了するかどうか?</li>
</ol>
パチンコもこのように高密度のくじ引き感をプレイヤーに提供している。ポケモンGOに非常に近い構図だ。つまり、<b>ポケモンGOのくじ引きの楽しさは、パチンコの面白さの構造に近い</b>のだ。パチンコの面白さや普及率については、もはや説明不要だろう。<br />
<h3>
ポケモンGOは秀逸な「くじ引き」ゲームである</h3>
<br />
「くじ引き」は多くの人が好きな遊びである。そして、ポケモンGOは「くじ引き」に特化したゲームである。だから、ポケモンGOはゲームデザイン単体で見ても大多数に受ける構造になっている、というのが自分の考えだ。<br />
<br />
ちなみに、本家のポケモンでは捕獲する際にもバトルが行なわれていたが、ポケモンGOではそれが廃止されている。それは「くじ引きゲームに特化する」というコンセプトによるものなのかもしれない。<br />
<br />
それと、ポケモンGOのくじ引きはプレイヤーの幅広い習熟度に対応しているのも面白い。最初は「見たことないポケモンが出た」「捕まえられた」という楽しみを、習熟したプレイヤーには「CPは高いか」「個体値や技はどうか」という部分での楽しさを提供するようになっている。初心者から上級者まで同じアプリでくじ引きが楽しめる、という点でも非常に秀逸だと思う。<br />
<h2>
<b>「くじを引く」楽しさをどこでも楽しめる </b></h2>
ポケモンGOをパチンコを比較したときに、決定的に優れている点がある。それは、ポケモンGOが「いつでもどこでもくじ引きを楽しめる」という点だ。<br />
<br />
パチンコは、家から出て、パチンコ屋に入って、台の前でレバーを掴み続けなければならない。くじ引きを楽しむためのハードルが意外と高い。一方で<b>ポケモンGOは、アプリを起動したらその時点からずっと抽選が回り続ける。</b>最悪、歩く必要すらない。「もしかしたら1秒後にカビゴンが出現するかもしれない」そのワクワクをいつでもどこでも楽しむことができる。<br />
<br />
ポケモンGOにおいて「歩く」という行為は「くじを引く」行為である。(正確にはくじを引くサイクルを高める行為であるが) また、「歩く」行為は当選率を高めるための手段でもある。ルアーモジュールが炊かれている所を見つけれてそこまで歩けば確変突入となるし、ポケモンが大量出没するエリアを見つければ大フィーバーだ。<br />
<br />
ポケモンGOにおける「賭け金」は何か。それは歩行による「カロリー消費」だ。歩く量を増やしたり適切な方向に向かって歩くことで、それがリターンとして帰ってくる。しかもこの賭け金は多くの人にとっては脂肪として蓄積された「負債」だったものだ。このギャンブルを楽しむ上で、後ろめたさを感じる必要が一切ない。<br />
<br />
手軽に、いつでもどこでも楽しめて、生活の一部がギャンブルになる。後ろめたさも一切ない。そんな理想的なギャンブルツール、ポケモンGO以外に存在するだろうか。<br />
<h2>
ポケモンGOは現時点では不完全である</h2>
ポケモンGOには重大な欠点がある。それは<b>「アプリを起動していない間はくじ引きが行なわれない」</b>という点だ。起動している間はずっとくじを引き続けるが、ずっと起動しっぱなしにしていなければならず、また操作も煩わしいため、ポケモンGOを遊ぶ場合はそれに集中しなければならない。<br />
<br />
効率的なプレイには「ながら歩き」が必須となり危険だし、プレイに集中するあまり本来やるべきことをやれなかったり、同行者をないがしろにしてしまったりする場面も生まれてしまう。(昨日も、子供が親に対して「ポケモンしないで!」と泣いていたのを見た)<br />
<br />
これは、後日発売される<b>「Pokémon GO Plus」</b>によって解決される。このガジェットがあればスマホを取り出す必要なくアイテム回収やポケモンの捕獲ができるようになる。歩きスマホの危険もなくなり、本来やるべきことをないがしろにすることもなく、これ以上とない手軽さでポケモンGOをプレイすることできるようになるのだ。しかも、起動、終了といった概念がなくなり、一日中抽選が行なわれる状態となる。<br />
<br />
つまり、<b>GO Plusによって「生活の全てが『くじ引き』になる」のだ。</b>ギャンブルの麻薬的な快感を一日中ずっと味わい続けられる生活。世界中の人々が歩きながら、談笑しながらも手首に付けたボタンをぽちぽちぽちぽち押している。そんなトッテモステキな世界が目の前まで来ているのだ。<br />
<br />
ポケモンGOは「Pokémon GO Plus」によって完全なものとなる。本当のブームは、そこから始まるのだ。<br />
<br />
……<br />
<br />
もしも予定通り7月中に発売されていれば、冗談抜きでありえたのかも…?<br />
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ニカイドウレンジhttp://www.blogger.com/profile/18013760130248976752noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6247330371633125203.post-84950736288159152372016-06-21T23:26:00.003+09:002016-06-21T23:50:51.175+09:00アンチャーテッド4のフォトモードで撮った写真まとめ『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』クリア。終盤の展開が期待と違ったのと、全体的におとなしめだったのが少し残念ではありますが、やはりさすがはノーティドッグ。あらゆる面でスバラシイ。<br />
<br />
その中でも特にスバラシイのがグラフィック面。キャラの細かな表情、素材まで一目で分かるほど高精度なテクスチャ。操作性と滑らかさを両立し、かつものすごく多彩で自然なキャラのアクション。<br />
<br />
そして、それを思う存分堪能できる<b>
「フォトモード」</b>
。本記事ではわたしニカイドウレンジ氏がゲーム進行そっちのけで撮影しまくった写真を大量に掲載。未圧縮の高解像度のやつで、Twitterに貼ってないものもいくつか含みます。<br />
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それでは、ご堪能くだされ。<br />
<a name='more'></a><br />
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<img border="0" height="360" src="https://1.bp.blogspot.com/-TTYVmLoD5PA/V1mH3u40oaI/AAAAAAAAEG8/e_77M6VuDzYERk6qBoEkH5bsQo4vv1EDACLcB/s640/%25E3%2582%25A2%25E3%2583%25B3%25E3%2583%2581%25E3%2583%25A3%25E3%2583%25BC%25E3%2583%2586%25E3%2583%2583%25E3%2583%2589%25C2%25AE%2B%25E6%25B5%25B7%25E8%25B3%258A%25E7%258E%258B%25E3%2581%25A8%25E6%259C%2580%25E5%25BE%258C%25E3%2581%25AE%25E7%25A7%2598%25E5%25AE%259D_20160510214603.jpg" width="640" />
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<img border="0" height="640" src="https://3.bp.blogspot.com/--cl75ZxaQ0M/V1mIGC_6VTI/AAAAAAAAEMY/vXIaoulM_NEa5_XsH9BaPCNvpxs0S3zAgCLcB/s640/%25E3%2582%25A2%25E3%2583%25B3%25E3%2583%2581%25E3%2583%25A3%25E3%2583%25BC%25E3%2583%2586%25E3%2583%2583%25E3%2583%2589%25C2%25AE%2B%25E6%25B5%25B7%25E8%25B3%258A%25E7%258E%258B%25E3%2581%25A8%25E6%259C%2580%25E5%25BE%258C%25E3%2581%25AE%25E7%25A7%2598%25E5%25AE%259D_20160603183757.png" width="360" />
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<img border="0" height="640" src="https://2.bp.blogspot.com/-A0c8LJuyQPw/V1mIGussX0I/AAAAAAAAEMo/EQRFLjfPXgUDBqQaSCLWoh8jZHh6kY88wCLcB/s640/%25E3%2582%25A2%25E3%2583%25B3%25E3%2583%2581%25E3%2583%25A3%25E3%2583%25BC%25E3%2583%2586%25E3%2583%2583%25E3%2583%2589%25C2%25AE%2B%25E6%25B5%25B7%25E8%25B3%258A%25E7%258E%258B%25E3%2581%25A8%25E6%259C%2580%25E5%25BE%258C%25E3%2581%25AE%25E7%25A7%2598%25E5%25AE%259D_20160603184824.png" width="360" />
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<img border="0" height="360" src="https://2.bp.blogspot.com/-Crkc_JQUcMM/V1mIGzqcm8I/AAAAAAAAEMw/ZbzxEsPaQvs2W7a3MrFp9bhRCHA1_j_EACLcB/s640/%25E3%2582%25A2%25E3%2583%25B3%25E3%2583%2581%25E3%2583%25A3%25E3%2583%25BC%25E3%2583%2586%25E3%2583%2583%25E3%2583%2589%25C2%25AE%2B%25E6%25B5%25B7%25E8%25B3%258A%25E7%258E%258B%25E3%2581%25A8%25E6%259C%2580%25E5%25BE%258C%25E3%2581%25AE%25E7%25A7%2598%25E5%25AE%259D_20160604163357.png" width="640" />
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<img border="0" height="360" src="https://3.bp.blogspot.com/-A77v5lCCsCc/V1mIGwUn2vI/AAAAAAAAEM0/K84CQUlR2-cgDTzotaA-8k4nYWKRc4ziACLcB/s640/%25E3%2582%25A2%25E3%2583%25B3%25E3%2583%2581%25E3%2583%25A3%25E3%2583%25BC%25E3%2583%2586%25E3%2583%2583%25E3%2583%2589%25C2%25AE%2B%25E6%25B5%25B7%25E8%25B3%258A%25E7%258E%258B%25E3%2581%25A8%25E6%259C%2580%25E5%25BE%258C%25E3%2581%25AE%25E7%25A7%2598%25E5%25AE%259D_20160604170013.png" width="640" />
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<img border="0" height="360" src="https://3.bp.blogspot.com/-yErL6x23tjo/V1mIHMxv8oI/AAAAAAAAEM8/d2VzOBLx2zEWHHqcU7ztZPvIXYYD8fPvQCLcB/s640/%25E3%2582%25A2%25E3%2583%25B3%25E3%2583%2581%25E3%2583%25A3%25E3%2583%25BC%25E3%2583%2586%25E3%2583%2583%25E3%2583%2589%25C2%25AE%2B%25E6%25B5%25B7%25E8%25B3%258A%25E7%258E%258B%25E3%2581%25A8%25E6%259C%2580%25E5%25BE%258C%25E3%2581%25AE%25E7%25A7%2598%25E5%25AE%259D_20160604171154.png" width="640" />
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<img border="0" height="360" src="https://2.bp.blogspot.com/-W6i07TvQTNw/V1mIHhD7RCI/AAAAAAAAENE/tz5TT4R_k_AVnhCWdZPAukcD-6OiMoZVgCLcB/s640/%25E3%2582%25A2%25E3%2583%25B3%25E3%2583%2581%25E3%2583%25A3%25E3%2583%25BC%25E3%2583%2586%25E3%2583%2583%25E3%2583%2589%25C2%25AE%2B%25E6%25B5%25B7%25E8%25B3%258A%25E7%258E%258B%25E3%2581%25A8%25E6%259C%2580%25E5%25BE%258C%25E3%2581%25AE%25E7%25A7%2598%25E5%25AE%259D_20160604172113.png" width="640" />
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<img border="0" height="360" src="https://4.bp.blogspot.com/-1CSyY0oVUog/V1mIH3BLUKI/AAAAAAAAENI/nV2mfya0xOAaP0szdApXACihtoerJGrHACLcB/s640/%25E3%2582%25A2%25E3%2583%25B3%25E3%2583%2581%25E3%2583%25A3%25E3%2583%25BC%25E3%2583%2586%25E3%2583%2583%25E3%2583%2589%25C2%25AE%2B%25E6%25B5%25B7%25E8%25B3%258A%25E7%258E%258B%25E3%2581%25A8%25E6%259C%2580%25E5%25BE%258C%25E3%2581%25AE%25E7%25A7%2598%25E5%25AE%259D_20160604173308.png" width="640" />
</a>
</div>
<br />
以上です。<br />
言い忘れていましたが、全てゲームプレイ中の画面です。ムービーやデモ中のものは含みません。<br />
<br />
<h3>
オマケ </h3>
近接格闘のアクションをまとめた動画も作ったのでこちらも是非ご堪能下さい。格闘関連の動作だけで150種を越えるという変態レベルのこだわりを!<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/HSvZQPjdeGE?feature=player_detailpage" width="501">
</iframe>
<br />
<br />
もちろん、グラフィックだけでなくゲームとしても最高にオススメなので、是非あなたの手でプレイして頂きたく思う所存です。<br />
<br />
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アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝(通常版)</a>
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ニカイドウレンジhttp://www.blogger.com/profile/18013760130248976752noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6247330371633125203.post-56591178104311289352016-01-06T20:02:00.000+09:002016-01-30T00:15:34.147+09:00『しかめっ面にさせるゲームは成功する』を読んで思ったこと献本頂いたゲームデザイン本『しかめっ面にさせるゲームは成功する』を読んだ。<br />
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<div class="amazlet-image" style="float: left; margin: 0px 12px 1px 0px;">
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「プレイヤーは『失敗は嫌』だと思うくせに、ほぼ必ず失敗が待ち構えているゲームを進んで遊ぼうとする。なぜなのか」という疑問を最初に提示して始まる本書。<br />
<br />
「人は小説や映画などの芸術作品で登場人物が苦しんだり悲しんだりすることを見るのが当たり前になっているが、それはなぜなのか。また、ゲームで体験する失敗はそれとは別なのか」「そもそもゲームのゴールはどこにあるのか。プレイヤーはゴールに辿り着くために何をするのか」「プレイヤーがわざと失敗する状況がある事例」「プレイヤーの感情とキャラクターの感情が一致しない事例」<br />
…といった感じで「ゲーム」と「失敗」に関する話が詰まってます。<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
翻訳本であるのと自分の読解力の低さのため完全に理解できていない部分もあるけど、たぶん意見や事例を集めた本で、明確な結論は示されておらず「これを起点に自分で色々考えてみる」という趣旨の本だと思います。<br />
<br />
というわけで、『しかめっ面にさせるゲームは成功する』を読みながら思った事をメモったものを、整形して以下に記します。本書と関係ある話もあれば、あまり関係無い話もあります。<br />
<h2>
なぜ人は悲劇的な物語を求めるのか</h2>
なぜ人は「悲劇的な物語」や「物語上での人の死」を求めるのだろうか。本書内でも色々な説が紹介されていた(P25)けど、自分的には、2つの理由によるものだと思った。<br />
<h3>
理由1:「刺激」を求めているから</h3>
例えば炭酸飲料に含まれる「炭酸」。これ自体は口に刺激を与える効果くらいしかないだろう。たぶん痛みに近い感覚だと思うけど、人はなぜこれを進んで口にするのだろう。同じように「辛み」「サウナ」「水風呂」「ジェットコースター」「バンジージャンプ」なども、本来だったら避けたがるはずのネガティブな感覚を味わうために自ら進んで行う。<br />
<br />
なぜそれらを進んでするのか。自分の解釈では「痛みや危険を感じることでアドレナリンや脳内麻薬的な何かが分泌される」「危険を回避するために脳や身体が活発に働く」といった効果があるからなのだと思っている。それを安全な範囲で(あるいは擬似的に)体験することで興奮状態というプラスのみが残る。<br />
<br />
そもそも現代の人間は命の危険を感じるような場面に遭遇することはほとんどなく平凡で変化のないぬるま湯のような生活を送っている人がほとんどだろう。コーヒーとドーナツを交互に食べるような感覚で、<b>痛みや危険という名の「苦み」を楽しんでいる</b>のだと思う。<br />
<h3>
理由2:生きるための情報を得るため</h3>
例えばゴキブリと相対したとき、嫌悪感を強く感じているにも関わらずじっくり凝視してしまったことはないだろうか。それ以外でも、路上の猫の死体や自分で排泄したウンコなどをまじまじと眺めてしまったことがあるはず。<br />
<br />
それらは、嫌悪感を感じる存在であると同時に<b>「生きるための情報を得るための重要な手がかり」</b>なのだと思う。<br />
<br />
ゴキブリはしっかり見ることで、どこに逃げるのか見逃さないようにする。猫の死体は、そこで何が起こったのか、付近にまだ危険があるのではないか、など、安全を確認するためによく観察する必要がある。ウンコは、自分の健康を推し量るための重要なバロメーターである。<br />
<br />
『バトルロワイヤル』系の人が死にまくる物語や、あるいは『エイリアン』のような化け物に襲われる物語を見てしまうのはこの本能が元になっているのだと思う。<br />
<br />
<br />
どちらの理由も、自分が今までの人生で得てきた知識を元に勝手に推測したものなので間違っている可能性もあるが。少なくとも自分の知識では、本書が最初に提示したような矛盾はなく 、<b>「人間は本能的に悲劇や失敗を求めている」</b>のではないかと思った。<br />
<br />
ただ、これは「ゲームでプレイヤーが行う失敗」には当てはめられない気がする。「刺激が欲しいからわざと死ぬぜ」みたいなことはしないはずだから。<br />
<h2>
現代のゲームにおいて「失敗させる」ことは必要なのか</h2>
前の節とは別に「ゲームでプレイヤーが行う失敗」のことも考えた。<br />
<br />
本書では「最初に失敗させた方がゲームとしての評価が高くなる」という実験結果を提示している(P24)。確かに、シングルプレイゲームは失敗させた後に成功させることで達成感をより強く味わわせることができるのは間違いないと思う。<br />
<br />
でも<b>「失敗させずに達成感を味わわせる」ということも可能</b>だと思う。<br />
<h4>
例1:見た目をゴツくする</h4>
例えば「ゴブリンが出てきたので戦う」ではなく、「“地獄の底から這い上がってきた業火を纏いし黒龍“と戦う」の方が気分が盛り上がる。もしこの黒龍がゴブリンと戦うのと同じ程度の攻略難易度だったとしても、プレイヤーが持つ常識によって「コイツは見た目からして強そうだ」と認識するので、倒した時の達成感は高くなるだろう。(『モンスターハンター』シリーズがこれに当たる)<br />
<h4>
例2:数を増やす</h4>
数を増やす手もある。「ゴブリン1体を攻撃して倒す」よりも、「ゴブリン50体の群れをまとめてなぎ払う」の方が間違いなく気持ちよい。もちろんこの際も、ゴブリンの攻撃頻度や攻撃力を減らしたりプレイヤーの攻撃範囲を思いっきり広くするなどして実際の難易度は変わらないように調整する。(『三国無双』シリーズがこれにあたる)<br />
<h4>
例3:リスクを提示する</h4>
あるいは、「判断を誤るとキャラがロストして永久に消滅するぞ」と事前にリスクを説明した上で、普通にプレイしていれば事実上ロストすることはまずないバランスにする、という手法もある。「ロストするかもしれない」「ロストしたらマズい」と思わせ緊張感を与えることで、達成感をより強めることができる。(『艦これ』がこれに該当する)<br />
<br />
<br />
ただ、<b>今挙げたような手法は、おおざっぱに言えば「ウソ」である。</b>プレイヤーによっては真実に関係無くこういったウソを楽しめる人もいるが(むしろそういうプレイヤーが大多数だと思うが)、ウソであることに気付いてしまったら効果がなくなるどころか、プレイヤーをゲンナリさせてしまうことにもなりかねない。(ヘビーゲーマーには特にバレやすいだろう)<br />
<br />
そのような「見かけ上のウソ」は見抜かれやすい。<b>一方、「プレイヤーが失敗した」というのは紛れもなく「事実」である。</b>レベルデザインやゲームバランスをうまく調整し「最初に失敗させた後に成功させる」という展開を発生させやすくしているゲームも多いが、少なくともプレイヤーは事実として受け止めるはずだ。<br />
<br />
だから、プレイヤーを適度に失敗させることは、(ゲームにもよるが)必要なのだ。 <br />
<h2>
プレイヤーの価値基準を定めるために「失敗させる」</h2>
アクションゲームのステージがある。もし、このステージを初見でクリアできてしまったとしたら、プレイヤーはどう感じるか。「自分が上手いからクリアできた」のか? 「ステージが簡単だったからクリアできた」のか? おそらく判断ができないだろう。<br />
<br />
では、ステージの道中で何度かプレイヤーを失敗させたらどうなるか。プレイヤーはしかめっ面になりながら「このステージは簡単にクリアできるものではない」と認識するはずだ。そう認識させた後にクリアさせることで、「こんなに難しいステージをクリアできた! おれ頑張った!」と思わせることができるだろう。<br />
<br />
このように、<b>プレイヤーに失敗を与えることで「価値の基準」を定めることができる</b>のだ。<br />
<br />
手前味噌だけど、拙作『<a href="http://nikaidorenji.web.fc2.com/game/coincascader2/" target="_blank">コインカスケーダー2</a>』が「あらかじめプレイヤーに価値の基準を提示する」手法を活用したゲームになっているので、ぜひ体験して頂きたく。<br />
<br />
ちなみに、他人と一緒にプレイするMMORPGやソシャゲは、その価値基準を「他のプレイヤー」が与えてくれるわけだ。「自分より弱いプレイヤーが沢山いる」「他のプレイヤーが持っていないレアアイテムを持っている」「ゲーム内ランキングで上位にいる」などなど。だからシングルプレイゲームと異なり、これらのジャンルではプレイヤーに失敗を経験させる必要はないかもしれない。(ゲーム内に他人と比較する仕組みが搭載されていなかったとしても、今はSNSで繋がっているため自動的に比較が発生することになるだろう)<br />
<h2>
プレイヤーが努力を放棄する理由</h2>
また別の話。本書で「練習を怠ったプレイヤーは、失敗しても意欲を損なわなかった」という説明があった(P45)。「努力していないんだからできなくて当然さ」などと、達観&クールを決め込むことで自己防衛している、ということみたい。<br />
<br />
努力と成功失敗の関係を並べてみると、こうなる。<br />
<br />
<b>A:努力してないのに成功</b>(あり得ない or 目標が低すぎるだけ)<br />
<b>B:努力して成功</b>(しかし成功が必ずしも保証されるわけではない)<br />
<b>C:努力してないので失敗</b>(「しかたないよね」と言える)<br />
<b>D:努力したのに失敗</b>(言い訳できず、自分の能力の低さを突きつけられる)<br />
<br />
確かに考えてみるとDのパターンが一番絶望的だ。自分の能力の低さを自覚している人は、そりゃあCを選びたくなるだろう。<br />
<br />
ゲームの難易度を上げすぎてしまった場合の結末がまさにこれだ。クリアが絶望的だと判断したプレイヤーは、Dを回避するためにCを選択してしまう(=ゲームを辞めてしまう)のだ。<br />
<br />
ゲームがプレイヤーに体験させたいのは一般的にBのパターンだ。そのためにはプレイヤーに失敗を経験させつつも、心が折れない程度で打開できる絶妙な難易度に仕上げなければならない、ということなのだ。(あっ、ごくごく当たり前の結論に辿り着いてしまった)<br />
<br />
ちなみに最近は、Aパターンの「努力ぜずに成功」パターンを求めるプレイヤーも増えてきていると感じる。この場合、上の方で書いたような「ウソをつくテク」が有効に働くのだと思う。(低いハードルを飛ばせて滅茶苦茶褒めるとか、めっちゃ演出を豪華にするとか)<br />
<br />
<br />
唐突に現実世界の話をするけども。<br />
<br />
チャレンジできる期間や回数に制限のある「受験」や「オリンピック」などはともかくとして、「絵の上達」や「ゲームの制作」などの何度でも挑戦可能なチャレンジには「失敗」が存在しない。「まだ成功していない」があるだけだ。<br />
<br />
つまり最悪の結末であるはずの「努力したのに失敗」パターンを何度も繰り返すことで、いつか必ず、理想的なゴール「努力して成功」にたどり着ける、ということなのだ。<br />
<br />
それが何年先なのか、何十年先なのかは分からないけど、セーブデータ蓄積型のゲームと同じように、やればやっただけ強化される、いつか必ずクリアできるチャレンジなんだ。だから難しいこと考えず「スタミナが溜まったら適当なクエストで消化するか」程度の気持ちでゲーム制作をまったり続けてみたらいいじゃない。<br />
<br />
…なんてことを自分に言い聞かせつつ、おしまいとします。<br />
<br />
こんな感じで、色々考えるきっかけになりました。『しかめっ面にさせるゲームは成功する』、良い本でした。<br />
<br />
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<br />
というわけで、今年買った中から、買って良かったと思えるモノのご紹介です。(ゲーム以外)<br />
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風呂掃除用のスポンジ。スポンジと書いたけど、厳密には「ブラシ」と呼んだ方が近いかもしれない。スポンジの表面に短い毛が濃密に生えていて、それでこすって汚れを落とす方式。</div>
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<br /></div>
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これで浴槽を撫でると、汚れがついてるところを撫でたときに明らかに違う手応えを感じる。つまりそれは<b>「汚れを掴んでいる」</b>ということで、汚れが落ちている証拠でもある。薄くて曲げられるので曲面もらくらく。さいきん風呂掃除めっちゃたのしいです。</div>
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鏡に塗るくもり止め。風呂場の鏡がすぐ曇るので購入。実は2年くらい前に買った物なのだけど、これがスゴイ。<b>2年前に1度塗ってから、今もずっと効果が続いてる。</b>塗り直しなんて一度もしたことないので去年紹介するのを忘れてしまうくらい。2年経った今はさすがに端の方が曇るようになったけど、まだまだ全然大丈夫。その上何度も塗れるくらいの量が入ってるので、これ1本で10年以上持つのではという勢い。</div>
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<br /></div>
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くもりを止める効果自体も高い。乾いてるときは湯気で若干くもるけど、鏡に水をかけると水の薄い膜ができて、完全にくもらない状態になる。</div>
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スマホ、タブレット用のタッチペン。<b>マウスやキーボードにうるさい私ですが、タッチペンにも超うるさいです。</b>売り場で全部試した上に何本も買い換えた結果、ワコムのコレに落ち着きました。</div>
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最近はペン先が繊維が巻かれているやつが流行ってるけど、滑りが良すぎて個人的には使いづらい。かといってゴムのは滑りが悪いことが多い。このタッチペンはゴム製だけど、繊維とゴムの中間くらいの絶妙な滑りで、とても触り心地が良い。スマホタッチペンの中には、ほぼ垂直に立てなきゃいけない商品があったり、あと反応させるために少し力を入れて押しつけないとダメだったりするけど、当然このタッチペンはそんなことナシ。</div>
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公式サイトでペン先単体を販売しているのでコスパも非常に良いです。先日ペン先を12個まとめて注文したところです。あ、スマホでパズドラやツムツムみたいな忙しいゲームする人はタッチペンあると相当捗りますよ。</div>
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iPhoneカバーと保護フィルムのセット。<b>安定のパワーサポート製品</b>。職人魂を感じるほどに精度が良く、ケースなんかは装着したら外すのが困難になるほど。(外し方はちゃんと説明書に書いてある) 自分が持ってるApple製品すべてにパワサポ製のケースとフィルム付けてるくらいに大好きです。もちろんiPhone6s用も出てる。</div>
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自分が買ったのはラバーコーティングされてるタイプで、触り心地サラサラなのに滑り止め効果も十分あるし、指紋も全然目立たず、素敵としか。</div>
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リング付きのストラップ。スマホを持つときに薬指あたりに通して持つことで落下防止できる素敵なやつ。 <b>「落とさないように気を遣いながら操作する」というストレスから解放される</b>というのは本当にありがたい。ストラップのおかげでスマホの命が幾度守られたことか。</div>
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<br /></div>
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去年までオススメしてた<a href="https://www.amazon.co.jp/s/?_encoding=UTF8&camp=1207&creative=8415&linkCode=shr&tag=rnikblg-22&_mk_ja_JP=%E3%82%AB%E3%82%BF%E3%82%AB%E3%83%8A&url=search-alias%3Daps&field-keywords=%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0+pocketgames&rh=i:aps,k:%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0+pocketgames" target="_blank">ポケットリング</a>も良かったのだけど、ポケットリングはアルミ製で、リング自体にキズがつくと地の部分が露出して画面にキズをつけてしまうという欠点があったので乗り換え。</div>
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<br /></div>
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ちょっとお高めだけど、必要最低限のパーツ構成でムダがなく、カーボン製で非常に軽く、高級感もある。以前どこかで読んだ「触る時間が長いものにお金をかける」法則に従い、ちょっと奮発したけど大満足。(<a href="https://www.amazon.co.jp/s/?_encoding=UTF8&camp=1207&creative=8415&linkCode=shr&tag=rnikblg-22&_mk_ja_JP=%E3%82%AB%E3%82%BF%E3%82%AB%E3%83%8A&url=search-alias%3Daps&field-keywords=Deff+Crystal+Ring+Finger+Strap&rh=i:aps,k:Deff+Crystal+Ring+Finger+Strap" target="_blank">同形状で安価なタイプ</a>もある)</div>
<br />
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上で紹介したiPhoneケースのスピーカー穴を加工して装着してます。自分が買ったパワサポ製のもカッターとやすりで数分加工した程度でキレイに装着できたので、よほど薄いものでなければ付けられるはず。</div>
<br />
<br />
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パワーサポート (2007-03-16)<br />
売り上げランキング: 15,891</div>
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10年以上前からずっと愛用してるマウスパッド。今年はノートパソコン用に買い足しました。さきほど紹介したiPhoneケース&フィルムと同じパワーサポート社製。当時そうとは知らず、サンプル触って質が良かったの買ったら、数年後に「あっ、これパワサポ製だったのか!」って驚いたやつです。「パワサポだから買う」ではなく、<b>「良いものを買ったらそれもパワサポ」</b>というだけなのです。信者ではないのです。</div>
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<br /></div>
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このマウスパッドには、マウスの底面に貼り付ける専用のシールが付属されているので、マウスの種類を問わず極上の操作感が味わえます。</div>
<br />
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バンダイ (2012-05-12)<br />
売り上げランキング: 1,030</div>
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いわゆるガンプラ。もしガンプラ作ったことなかったら、ぜひ1度作ってみてください。絶対に感動するから。今年作った「RG ガンダムMk-II」というのが、自分がガンプラ作った中で一番感動したやつです。 <br />
<br />
この「RG」というのが最新のシリーズで、「小ささ」と「精密さ」を兼ね備えた、<b>バンダイが長年培ってきた技術が総動員されているシリーズ。</b>それでいてニッパー1本あれば誰でも完成まで持って行けるという手軽さ。さらに塗装とか一切せずただ組むだけでもウットリするほどの美しさがあるので、まったくの素人でも全然イケます。<br />
<br />
RGシリーズであればどの製品でも同じ感動が味わえるはずなので、<a href="https://www.amazon.co.jp/s/?_encoding=UTF8&camp=1207&creative=8415&linkCode=shr&tag=rnikblg-22&eywords=%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%A9+RG&rh=n:2277721051,n:2189366051,n:2189374051,p_n_feature_three_browse-bin:2151041051,k:%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%A9+RG&qid=1450097990&__mk_ja_JP=%E3%82%AB%E3%82%BF%E3%82%AB%E3%83%8A&sort=featured-rank" target="_blank">こちら</a>から好みに合う機体を見つけてみるのもアリかもしれません。プラスアルファで<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00IVI5QS4/rnikblg-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank">ガンダムマーカー</a>(ふきとりタイプがオススメ)を用意すれば手軽にさらなるクオリティアップも可能。<br />
<br />
<br />
<br />
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今年はこんな感じです。そういえばブログ開設2周年です。全然記事書いてないのに時間だけがどんどん進んで行っちゃいますね。スプラトゥーンのウデマエはS+50から一向に先に進まないんですけども。<br />
</div>
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任天堂 (2015-11-12)<br />
売り上げランキング: 22</div>
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ニカイドウレンジhttp://www.blogger.com/profile/18013760130248976752noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6247330371633125203.post-54691068567116369712015-11-05T21:04:00.000+09:002015-11-05T21:04:02.275+09:00iPad Air2とiPad mini4をじっくり比較したらmini4一択だった<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-xKryGfoG4T4/VjrVClh21hI/AAAAAAAAAXo/7wLXuQMoTDw/s1600/iPadMini4-Hand_iOS9-Homescreen-PRINT.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="593" src="http://2.bp.blogspot.com/-xKryGfoG4T4/VjrVClh21hI/AAAAAAAAAXo/7wLXuQMoTDw/s640/iPadMini4-Hand_iOS9-Homescreen-PRINT.jpg" width="640" /></a></div>
<span id="goog_552915764"></span><span id="goog_552915765"></span>2015年9月に発売したiPad mini4。電子書籍が順調に普及しているので、自分もそろそろiPadを買おうかと色々調べたり触ったりしてみました。やはりiPadが鉄板ということで、候補に残ったのは「iPad Air2」と「iPad mini4」の2つ。<br />
<br />
この2つのどちらを買うか、相当悩みましたが、色々考えた結果<b>「mini4</b><b><b>一択だ</b>」</b>という結論に至りました。今回はそう思った理由について語ります。
<br />
<a name='more'></a><h2>
両者の決定的な差は「サイズ」と「重さ」</h2>
Air2とmini4はかなりスペックが近い。「厚み」「カメラ」「TouchiIDの有無」「バッテリー」「メモリ」「画面解像度」あたりはまったく同じ。CPU性能はAir2の方が若干高いようだが、ほぼ誤差だろう。(※詳細は<a href="http://www.apple.com/jp/ipad/compare/" target="_blank">Apple公式の比較表</a>を参照)<br />
<br />
両者の異なる点を以下にまとめた。<br />
<h3>
Air2の長所</h3>
<ul>
<li>画面が大きい </li>
<li>グラフィック性能が高い</li>
</ul>
<h3>
mini4の長所</h3>
<ul>
<li>小さくて軽い</li>
<li>価格が安い</li>
</ul>
<br />
焦点となるのは、やはり「重量」と「画面サイズ」だろう。<br />
<br />
「重量」に関しては約1.5倍の差があり、Air2は片手で持つのは難しく、両手でも長時間持っていると結構疲れてくる。一方mini4は軽く、また幅が狭いこともあり、成人男性の手のサイズならば片手で左右を掴んで持つことも可能だ。外に持ち運ぶ際も、138gの差はボディーブローのように地味に効いてくるだろう。<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-xKryGfoG4T4/VjrVClh21hI/AAAAAAAAAXs/rLDo4yOR8G4/s1600/iPadMini4-Hand_iOS9-Homescreen-PRINT.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="296" src="http://3.bp.blogspot.com/-xKryGfoG4T4/VjrVClh21hI/AAAAAAAAAXs/rLDo4yOR8G4/s320/iPadMini4-Hand_iOS9-Homescreen-PRINT.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">mini4はこの持ち方が可能なのが非常に大きい</td></tr>
</tbody></table>
<br />
Air2も十分軽量化がされたとはいえ、やはりまだまだ重い。だが、重要なのは<b>「『画面サイズ』というメリットが、『重さ』というデメリットを上回っているかどうか」</b>だ。<br />
<br />
しかし「画面サイズ」に関しては、普通にネットをしたりアプリを使う分にはその差はまったく問題にはならないだろう。なぜならば、<b>どちらも画面のピクセル数が同じ</b>だからだ。(mini4の方がピクセルが細かくぎゅっと詰まっている)<br />
<br />
だから、mini4を使う場合にちょっと画面を近づけてやればAir2と同等の体験になるわけだ。mini4の画面の小ささが問題になる状況を考えてみたが、「相当細かい文字を読む場合」か「机に立てて椅子に腰掛けながら映画を見たい場合」くらいのものだろう。(映像を大画面で楽しみたい場合、自分ならばデスクトップPCかテレビを使う)<br />
<br />
というわけで、自分が比較検討した結果、Air2は<b>「『画面サイズ』というメリットが、『重さ』というデメリットを上回っていない」</b>という結論に至った。<br />
<br />
ただ、1点だけ「大きい画面が欲しい!」と思える要素がある。電子書籍でマンガを読む場合だ。<br />
<h2>
mini4ではマンガの見開きに対応できない</h2>
mini4の画面サイズの小ささが問題になるのが、電子書籍でマンガを読む場合だ。<br />
<br />
mini4の画面サイズは、紙のコミック単行本1ページとほぼ同等だ。立てた状態で普通にマンガを読むのならまったく問題がない。本体の軽さも相まって、非常に心地良く読める。だが、それは「1ページずつ表示する場合」の話だ。<br />
<br />
何が言いたいかというと<b>「mini4はマンガの見開きに対応できない」</b>ということだ。<br />
<br />
アクションシーンがある作品など、ダイナミックなコマ割りをするタイプのマンガでは頻繁に見開きの場面があるため、そういったマンガを読むのであれば電子書籍でも見開きで読みたい。だが、mini4を横にして見開き表示にすると、さすがに文字が小さくて読みづらくなってしまう。(Kindleの解像度の低さも影響している)<br />
<br />
一方Air2なら横画面で見開き表示にしても、紙の単行本と比べれば多少小さくはなるものの十分な大きさで、文字もまったく問題なく読めた。見開きを多用するマンガを読む場合、Air2の画面サイズはかなりのメリットとなる。<br />
<h2>
しかし、最高の読書体験をしたいのなら紙がベストである</h2>
見開きでマンガを読めるのはAir2の大きな長所だ。しかしそれはあくまでも<b>「iPad内で比較した場合」</b>の話だ。当然ながら、最高の読書体験をしたいのならば、紙のコミックで読むのが一番だ。<br />
<br />
現在でも多くのマンガは紙媒体で読むことを前提として描かれている。本を開いてページが左右両方に見えている状態で読むことを想定しているし、読者の視線の流れやページをめくる速度なども計算して描いている漫画家もいると聞く。解像度の面でも紙の方が優れているし、電子書籍は背表紙やカバー裏の作者紹介欄など、欠如している情報も多い。<br />
<br />
つまり、紙を含めて読書体験の差に順列をつけるならば、「mini4 < Air2 < 紙」となるのだ。<br />
<br />
これに気付き、自分が出した結論は<b>「Air2は中途半端だ」「mini4を買って、電子書籍とコミックを使い分けよう」</b>だ。<br />
<br />
『ドラゴンボール』や『はじめの一歩』、その他お気に入りの作家の作品など、高い読書体験を必要とする場合は紙のコミックで楽しむ。見開きが少ない作品や、絵の重要性が低い作品などは電子書籍で購入しmini4で閲覧する、という風に「使い分け」をするのが、今現在ではベストな選択だと思ったのだ。(自分の主観では、鈴木みそ氏の作品や『ラーメン発見伝』などは電子書籍で良かったな、と思っている) <br />
<br />
自分は結局mini4を注文し、実際に今使っていますが、むしろmini4でも「画面でけえ!」 ってもてあますくらいには十分大きいですね。<br />
<br />
<br />
あ、もし「紙の本を捨てて全て電子書籍に一本化するぜ」という方がいれば、もちろん高い読書体験が得られるAir2が良いと思います。それと今回の話はあくまで「マンガ」の場合で、文字がメインの書籍の場合はmini4で全然問題ないと思っています。<br />
<br />
そんな感じです。<br />
<br />
さっきチラっと名前が出た鈴木みそ氏の『ナナのリテラシー』は<br />
オススメです。特に2巻のソシャゲの話はすごく面白いのでゲーム興味ある人ならぜひ。2巻だけでも全然大丈夫。<br />
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<div class="amazlet-image" style="float: left; margin: 0px 12px 1px 0px;">
<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00NUFMHR6/rnikblg-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank"><img alt="ナナのリテラシー2 (Kindle Single)" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51nUYBSDhEL._SL160_.jpg" style="border: none;" /></a></div>
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<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00NUFMHR6/rnikblg-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank">ナナのリテラシー2 (Kindle Single)</a><br />
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<div class="amazlet-detail">
Miso Suzuki (2014-09-22)</div>
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<br />
あと『ラーメン発見伝』も非常にオススメ。「ラーメンを売るにはどうするか?」「今までにない斬新なラーメンとは?」など、商売中心の話だけど、それをそのままゲームの話に置き換えても通じる部分も多く、かなり参考になりましたよ。<br />
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<div class="amazlet-image" style="float: left; margin: 0px 12px 1px 0px;">
<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00BEPE9QG/rnikblg-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank"><img alt="ラーメン発見伝(1) (ビッグコミックス)" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/61t0-HVKAXL._SL160_.jpg" style="border: none;" /></a></div>
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<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00BEPE9QG/rnikblg-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank">ラーメン発見伝(1) (ビッグコミックス)</a><br />
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<div class="amazlet-detail">
小学館 (2013-02-01)<br />
売り上げランキング: 25,351</div>
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<br />
Kindle版で1巻試し読みがあったので『僕のヒーローアカデミア』を読んでみたけど、これは凄く面白かった。しかし見開きを多用する作品(もちろん重要なシーン)なのでmini4だと残念でした。これは紙のコミックスで揃えるタイプの作品ですね。(記事公開時点ではまだ試し読み配信中なのでぜひとも)<br />
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<div class="amazlet-image" style="float: left; margin: 0px 12px 1px 0px;">
<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4088802640/rnikblg-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank"><img alt="僕のヒーローアカデミア 1 (ジャンプコミックス)" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51j%2BO-estJL._SL160_.jpg" style="border: none;" /></a></div>
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<div class="amazlet-name" style="line-height: 120%; margin-bottom: 10px;">
<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4088802640/rnikblg-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank">僕のヒーローアカデミア 1 (ジャンプコミックス)</a><br />
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<div class="amazlet-detail">
堀越 耕平 <br />
集英社 (2014-11-04)<br />
売り上げランキング: 2,443</div>
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ニカイドウレンジhttp://www.blogger.com/profile/18013760130248976752noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6247330371633125203.post-87125034665136467502015-06-17T20:54:00.002+09:002015-06-17T20:55:17.570+09:00ニカイドウレンジ氏のスプラトゥーン関連記事まとめスプラトゥーン楽しいです。めっちゃ奥深いです。ウデマエA+99になってもガチマッチをサルのようにプレイしているニカイドウレンジです。<br />
<br />
それほどまでに面白いスプラトゥーンですが、気付いたら自分が書いた・作った・主催したスプラトゥーン関連記事が結構溜まっていたので、一旦ちょっとまとめてみることにしました。もしスルーしていた記事などあれば、マッチングの合間にでも読んで頂ければと。<br />
<br />
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<div class="amazlet-image" style="float: left; margin: 0px 12px 1px 0px;">
<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00VFT4VFK/rnikblg-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank"><img alt="amiibo ガール(スプラトゥーンシリーズ)" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51oYTak-F4L._SL160_.jpg" style="border: none;" /></a></div>
<div class="amazlet-info" style="line-height: 120%; margin-bottom: 10px;">
<div class="amazlet-name" style="line-height: 120%; margin-bottom: 10px;">
<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00VFT4VFK/rnikblg-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank">amiibo ガール(スプラトゥーンシリーズ)</a><br />
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任天堂 (2015-05-28)<br />
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<a name='more'></a>
<h3>
<a href="http://nikaidorenji.blogspot.jp/2014/06/splatoon22.html" target="_blank">任天堂の『Splatoon(スプラトゥーン)』が素敵だと思う22個の理由</a></h3>
2014年のE3でスプラトゥーンが初めてお披露目された際に書いたブログ記事。トレーラーを初めて見た瞬間から目から鱗が嵐のようになだれ落ちてくるほどの衝撃。それをエネルギーに変えて書き上げたのがこの記事。<br />
<br />
E3には行ってないためこの時点では実際にプレイできていなかったが、映像を何度も何度も見まくった結果、脳内でエアプレイできるほどにイメージが熟成され、書いた予測はほぼ100%見事的中。それは自分の洞察力がスゴイというよりも<b>「スプラトゥーンが『見て分かる』ように徹底して作られていたから」</b>だと思う。<br />
<h3>
<a href="http://togetter.com/li/820396" target="_blank">ドットスプラトゥーン作品まとめ</a></h3>
スプラトゥーン発売まで1ヶ月を切った頃、ふと「スプラトゥーンのドット絵が見てみたいな」と思い、釣り画像とハッシュタグ作ってTwitterに投稿したところ、多くの人が素敵なドット絵を描いてくれたという、いわゆる<b>「計画通り」</b>なやつです。<br />
<br />
想像以上に拡散されて、その盛り上がりを実感すると同時に、「ところでスプラトゥーンって何?」と言いつつドット絵を描いてる人もいるなど、そのキャラクターの魅力の凄さを実感できた。<br />
<br />
ちなみに、目の表現については本当に目から鱗が出るほど上手い案が沢山あって、やっぱりドット絵上手い人は違うなあと再認識したりもした。 <br />
<h3>
SplaPainter(スプラペインター)</h3>
<blockquote class="twitter-tweet" lang="ja">
<div dir="ltr" lang="ja">
<a href="https://twitter.com/hashtag/%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%83%88%E3%82%A5%E3%83%BC%E3%83%B3?src=hash">#スプラトゥーン</a> 発売まで我慢できないのを少しでも抑えるためのソフトを作りました。 <a href="https://t.co/H1oZMMnoII">https://t.co/H1oZMMnoII</a> ※Windows専用です <a href="http://t.co/MQpUILpJ2j">pic.twitter.com/MQpUILpJ2j</a></div>
— ニカイドウレンジ (@R_Nikaido) <a href="https://twitter.com/R_Nikaido/status/603210925085106177">2015, 5月 26</a></blockquote>
ゲームではないですが、ゲーム制作の練習がてらこんなものを作ったりしていました。「スプラトゥーン発売までに、何か1本を作る」と決めて制作に取りかかったもの。<br />
<br />
何かしらゲームぽくしようと思ったものの、駆け引きを生むためにはただ四角いフィールドで撃ち合っても何も面白くなく、かといってここになにか要素を追加する時間はない、ということで「ペイントツールです」ということでお茶を濁した。<br />
<br />
色を2色より多く用意したり、直線ツール(チャージャー)や塗りつぶしツール(ローラー)を用意したり、セーブ機能を追加したりしたかったが、あくまで「スプラトゥーン再現ソフト」なので発売日前に出すのが絶対条件、ということで現状のもので切り上げた、という感じ。<br />
<br />
インクの表現は結構上手くいったと思ってて、塗るだけで気持ちよいソフトになったかなあと、一応満足しています。<br />
<h3>
<script async="" charset="utf-8" src="//platform.twitter.com/widgets.js"></script><a href="http://www.moguragames.com/entry/splatoon/" target="_blank">インディゲーム開発者に広がる『スプラトゥーン』インスパイアゲームまとめ </a></h3>
もぐらゲームスさんに寄稿した記事。前述の『SplaPainter』を作った後、Twitterで見つけた「スプラトゥーンっぽいゲーム」を色々つぶやいていたら「それ記事に書け」と言われたので書いた記事。<br />
<br />
<b>自分自身、スプラトゥーンを見てなぜか妙に制作意欲が湧いたのだけど、どうやら他の制作者も同じだったみたい</b>で、スプラトゥーンにはそういったエネルギーが沢山込められていて、そういう点でもスゴイゲームだなあ、と思った次第。<br />
<h3>
<a href="http://togetter.com/li/827544" target="_blank">スプラトゥーン攻略 武器の射程検証動画まとめ </a></h3>
スプラトゥーン発売日。<b>「もし斜め上に撃った方が遠くまで届く仕様だったらずっと上向きながら戦うゲームになっちゃうし、そこ任天堂どうやって解決したんだろう」</b>という、発表時点からずっと一番気になっていた仕様をまず検証して動画を上げた。それをまとめたのがこのTogetter記事。<br />
<br />
重要なのでここでも改めて言いますが、イカちゃんは下半身全裸です。<br />
<h3>
<a href="http://togetter.com/li/828341" target="_blank">ニカイドウレンジ(R_Nikaido)氏の『スプラトゥーン』感想・考察 個人的まとめ</a></h3>
他の人がまとめてくれているTogetter記事。自分がTwitterにつぶやいたスプラトゥーン関連つぶやきのまとめ。つぶやきを取捨選択してくれてる上に、現時点でも定期的に更新してくれているという素晴らしいまとめです。自分が見返すときもすごく便利。<br />
<br />
まとめ人に超感謝。<br />
<h3>
<a href="http://nikaidorenji.blogspot.jp/2015/06/blog-post.html" target="_blank">スプラトゥーンが受け継いだマリオ式収束型ゲームデザイン </a></h3>
スプラトゥーン発売後、各方面でスプラトゥーンのレビュー記事が次々と流れてくるのを見て「おれも記事書かねば…!」とずっと思い続けつつ、でもスプラトゥーンが楽しすぎるので記事執筆に当てる時間などなく。<br />
<br />
あれですよ? 「『スプラトゥーンを絶賛する記事を書く時間』がある程度のハマり度」の人の記事は本当の絶賛記事と言えるのか? いや違うだろう! …というわけで発売からだいぶ経ってからやっと書けた、本当にスプラトゥーンの素晴らしさを書いた記事がこちらになります。(自画自賛)<br />
<br />
はてブ数200越え頂きましたが、もともと、はてブ数500越えてる<a href="http://cr.hatenablog.com/entry/2015/05/31/002059" target="_blank">例の記事</a>を越える事を狙って書いたものなので、わりと不本意だったりします。<br />
<br />
<br />
<br />
なんかこう改めてまとめて見ると、スプラトゥーン発売の1ヶ月くらい前からずっとスプラトゥーンの事ばっかり考えてたことになりますね。<br />
<br />
発売前の期待値がめちゃくちゃ高く、そして発売後は期待を遙かに越える感動の数々。いままでの人生でプレイしたゲームの中でトップ10に余裕で入るほど面白いタイトルだと思ってます。もしゲーマーを自称する人でスプラトゥーンをまだプレイしていない人がいるなら、なるべく早めに買いましょう。定期的にフェスやアップデートが行われていく「ナマモノ」なので。<br />
<br />
イカ、よろしくー!<br />
<br />
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ニカイドウレンジhttp://www.blogger.com/profile/18013760130248976752noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6247330371633125203.post-38092745549788454782015-06-06T23:23:00.001+09:002015-06-06T23:24:54.794+09:00スプラトゥーンが受け継いだマリオ式収束型ゲームデザインスプラトゥーンは楽しい。<br />
<br />
それを全世界の共通認識として話を進める。今更スプラトゥーンの評価について語る必要はないだろう。もし未プレイかつ少しでも興味がある方がいるのであれば、今すぐにでもポチるべきだ。<br />
<br />
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<br />
この記事で自分は、「なぜスプラトゥーンは楽しいのか?」について語ろうと思った。<br />
<br />
しかし、これがまた非常に難しい。なぜなら全方位において優れ過ぎているからだ。ゲームルールの秀逸さ、世界観の面白さ、ゲームバランスの良さなどなど…、全部語ろうとすれば本が1冊出せるほどの物量になってしまう。<br />
<br />
なので今回は、焦点を絞って<b>「なぜスプラトゥーンは『塗る』ことがこんなにも楽しいのか」</b>について語らせて頂きたい。<br />
<a name='more'></a><h2>
「インク銃で街を塗る」に含まれるたくさんの「楽しさ」</h2>
『スプラトゥーン』は、水鉄砲でインクを撃って街を塗りつぶすゲームだ。4対4のチームに分かれ、塗った面積で勝負を競う。イカに変身すればインクの中をスイスイと泳ぐことができる。<br />
<br />
子供は塗り絵で遊ぶ。また、プールで水をかけあって遊ぶ。地面に氷が張っていたらそこを滑って遊ぶ。また、単に散らかすだけの行為も遊びになる。ラクガキは子供もするが、大人の中にも街にラクガキする人がいる。大人だって雪の上を板で滑って楽しむ。これらは全て「遊び」であり、その行動原理は本能的に感じる「楽しさ」によるものだ。<br />
<br />
そして、スプラトゥーンはそれらを全て含んでいる。スプラトゥーンの「塗る」というアクションは、ラクガキであり、塗り絵であり、水遊びであり、散らかす行為でもある。イカでインクの中を泳ぐのは、どちらかというと氷や雪の上を滑る楽しさに近い。<br />
<br />
インクを撃って床や壁を塗る。<b>スプラトゥーンの基本アクションである「塗る」行為それ自体がまず、人間の本能に基づいた「楽しさ」がたくさん詰まったアクションなのだ。</b>だから塗るのが楽しい。<br />
<br />
<br />
また、犬は電柱におしっこをかけて縄張りを主張するし、人間にも同じような縄張りの意識はあるはずだ。オフィスに食玩のフィギュアを並べるのは、そこが自分の場所であるということを主張するためなのだと思う。<br />
<br />
スプラトゥーンの<b>「ナワバリバトル」という対戦ルールは、「縄張りを守りたい、広げたい」と考える生き物の本能に基づいたデザインだ。</b>そして、ナワバリを主張するための行為が「塗る」なのだ。<br />
<br />
また、敵チームのインクで塗りつぶした場所を自チームのインクで塗り替えす作業は「掃除」に通じるものがあるとも感じる。敵チームの「嫌な色」を綺麗に消していくのは、掃除のスッキリ感に近い。<br />
<br />
このように、<b>スプラトゥーンの「塗る」という行為には、人間の本能的な部分で気持ちよい、楽しいと感じる要素がたくさん内包されているのだ。だから塗るのが楽しいし、だからスプラトゥーンは楽しい。</b><br />
<h2>
ゲームデザイン的にも「塗るメリット」がたくさん用意されている</h2>
ここからが本題だ。スプラトゥーンは、インクを塗る行為に対して、沢山のメリットが用意されている。プレイ済の方は既に理解しているとは思うが、床や壁を塗ったときに生まれるメリットについて箇条書きで個別に解説したい。<br />
<h3>
高速移動</h3>
インクに潜れば高速移動が可能。行きたい場所に素早く向かえるし、敵の攻撃を避けることにも使える。周囲の広い範囲がインクで塗りつぶされていれば、敵が使ってくる全てのスペシャルウェポンは回避可能だ。<br />
<h3>
ハシゴ</h3>
壁を塗ることで、その部分をつたって高台に登ることができる。ショットは基本的に重力で下に落ちるため、このゲームでは上を取ることが非常に有利だ。<br />
<h3>
弾薬の補給</h3>
インクに潜るとインク(弾薬)を補充できる。インクは自然回復するが回復速度は非常に遅いため、定期的にインクに潜って補給するのが基本となる。付近にインクがあればいつでも補給可能だ。<br />
<h3>
隠れる</h3>
イカになってインクに潜れば同化して敵から見えなくなる。移動すると飛沫でかすかに見えてしまうが、移動しなければ完全に見えなくなる。これを利用して不意打ちをしたり、隠れてやり過ごすなどが可能。<br />
<h3>
敵の足止め</h3>
インクで床や壁を塗る行為は、敵の移動を妨げる効果もある。相手チームのインクの上は足が取られてまともに歩けず、また隠れたり弾薬補給もできなくなる。地面を自チームのインクで塗りつぶしておくことは敵の行動範囲をせばめる効果があるということだ。<br />
<h3>
移動範囲の拡大</h3>
前述の通り、敵インクの上は歩けない。そこを自インクで塗り替えしてしまえば、そこも普通に移動できるようになる。インクで床を塗る行為は、行動範囲の拡大に繋がる。<br />
<h3>
レーダー代わり</h3>
ゲームパッドに表示されるマップ画面には、両チームのインク塗られ状況がリアルタイムに表示されている。また、大多数のプレイヤーはインクで地面を塗りながら進行してくる。つまり、マップをよく見ておけば、敵がどのルートから攻めてきているかが一目瞭然というわけだ。インクを撒いておけば、それがレーダーとして機能する。<br />
<h3>
スペシャルゲージの増加</h3>
戦況を覆すほどに強力なスペシャルウェポン。それを使用するためのゲージも、インクで地面を塗った面積に応じて増加するシステムだ。<br />
<h3>
勝利点</h3>
基本ルールである「ナワバリバトル」では「制限時間が切れた時点でどちらが広い面積を塗っていたか」で勝敗が決まる。つまり塗ることは勝利に直接的に繋がる行為ということだ。<br />
<h3>
お金</h3>
試合終了後、塗った面積がそのままお金としてゲットできる。基本モードである「レギュラーマッチ」では、勝ったらボーナスはあるものの、勝敗に関係なく塗った面積分のお金が貰える。塗る行為はお金を稼ぐことに直結している。<br />
<h3>
経験値</h3>
お金同様、塗った面積がそのまま、ランクを上げるための経験値となる。また装備に付いているギアパワーも経験値の蓄積により解放されていく。これも貰える量は塗った面積に比例する。<br />
<h3>
名誉</h3>
「ナワバリバトル」では、試合終了後、リザルト画面に塗った面積が大きく表示され、最も多く塗ったプレイヤーが一番上に表示される仕組みとなっている。<br />
<br />
塗った面積で勝敗が決まるゲームではあるが、勝つためには敵を倒したり、敵を牽制したり、復活ポイントを確保するなど貢献できることは多い。しかし、少なくともナワバリバトルでは「塗った面積のみ」を褒める作りとなっている。<br />
<br />
<br />
ここに挙げただけでも12個ものメリットがある。インクを塗れば動きやすくなる。インクを塗れば戦いが有利になる。インクを塗れば勝てる。インクを塗ればお金が貰える。<b>「インクで地形を塗る」たったひとつの行動に、これだけ多くのメリットが込められているのだ。</b><br />
<br />
最初に挙げた、インクを塗る行為自体の気持ちよさに加え、この大量に用意されたゲーム的なメリットの数々。それこそが「インクを塗る=楽しい!」と感じる理由なのだと自分は思う。<br />
<h2>
そして、あらゆる行動が「塗る」ことに収束していく</h2>
先ほど紹介した12点の「塗るメリット」だが、それらは実は、<b>いずれも最終的に「より効率良く塗れる」という結果に収束するようになっている。</b><br />
<br />
イカダッシュや壁登りは、効率良く塗り進めるためのものだし、弾薬を補給するのもインクを塗るために行う行動だ。敵から隠れたり、逃げたり、足止めしたりするのも、敵という「塗るのをジャマしてくる存在」を無力化し、塗りに専念できる時間を少しでも長くするためだ。<br />
<br />
このゲームでは、敵を倒すことすらも「塗る」ために行う行為だ。敵を倒してもスコアは入らないし、敵をいくら倒しても評価されることはない。あくまでも「塗りをジャマする存在を排除する」という意味合いでしかない。<br />
<br />
ただし、敵を倒すことで得られる唯一のメリットがある。それは「敵から自チーム色のインクが飛び散る」という点だ。敵を倒したご褒美として用意されているのも「塗れる」というメリットなのだ。<b>「敵を倒すのが目的」なのではなく、あくまでも「塗りたいから敵を倒す」という作りになっているのだ。</b><br />
<br />
戦いに勝利して、お金や経験値を稼ぐのは何のためか。ブキやギアを購入、強化、カスタマイズしてより最適に戦えるようにするためだ。何のためにカスタマイズするのか? それはもちろん「より効率的に塗るため」だ。<br />
<br />
<br />
あらゆるアクションが「塗る」に繋がり、「塗る」ことで様々なメリットが生まれる。そのメリットを活用して、さらに「塗る」。そしたらさらにメリットが生まれ… という循環が生まれている。<br />
<br />
図にまとめるとざっくりこんな感じだ。 <br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-LGIreiYdlC4/VXLwjpt2bGI/AAAAAAAAAXM/57esMXaOQzA/s1600/%25E3%2583%2596%25E3%2583%25AD%25E3%2582%25B0%25E7%2594%25BB%25E5%2583%258F.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="318" src="http://3.bp.blogspot.com/-LGIreiYdlC4/VXLwjpt2bGI/AAAAAAAAAXM/57esMXaOQzA/s640/%25E3%2583%2596%25E3%2583%25AD%25E3%2582%25B0%25E7%2594%25BB%25E5%2583%258F.png" width="640" /></a></div>
<b>重要なのは、この循環の途中で全てが一旦「塗る」という点に収束することだ。</b>全ての楽しい循環を生み出す根っこに「塗る」が存在している。塗ればあらゆる事が解決し、「塗り」により生まれるメリットによって、さらに次の「塗る」を目指すことができる。このサイクルがあるからスプラトゥーンは「塗る」ことが楽しいし、その繰り返される楽しさにハマって何度もプレイしてしまうのだ。<br />
<h2>
スプラトゥーンが受け継いだ、マリオの収束型ゲームデザイン</h2>
実は、このスプラトゥーンの「塗る」楽しさとまったく同じ構造を持っているゲームがある。それが『スーパーマリオブラザーズ』だ。<br />
<br />
<b>マリオも、「ジャンプ」をすることで様々なメリットが発生するように作られている。</b>ジャンプすることで穴を飛び越え、ジャンプすることで敵を倒す。アイテムを出すためにブロックを叩くのもジャンプだ。ゴールのポールも、ジャンプで飛びつくとスコアが高い。<br />
<br />
だからマリオのジャンプは楽しいし、だからスーパーマリオは面白い。<br />
<blockquote>
マリオのゲームデザインについて、詳しくはこちらを参照
<a href="http://togetter.com/li/25699" target="_blank">『スーパーマリオ』のファイアはなぜ斜め下に落ちるのか / ハンマーブロスは「伏線」だった<br />http://togetter.com/li/25699</a></blockquote>
<br />
Webで読めるスプラトゥーン関連記事を読む限りでは、スプラトゥーンは若手スタッフが中心となって制作されたもので、どうやら宮本茂氏はスプラトゥーンにあまり関わっていないようだ。<br />
<br />
宮本氏がいなくてもここまで素晴らしいゲームを作る事ができた。そしてそのゲームデザインが偶然か必然か、見事にマリオのゲームデザインを踏襲している。それはつまり、宮本氏が持っているゲームデザインのノウハウが、新しい世代に見事受け継がれたということを証明しているのではないだろうか。<br />
<br />
新たな時代が、切り開かれようとしている。<br />
<br />
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ニカイドウレンジhttp://www.blogger.com/profile/18013760130248976752noreply@blogger.com12tag:blogger.com,1999:blog-6247330371633125203.post-31417331267235222512015-04-15T23:44:00.000+09:002015-04-15T23:45:43.859+09:00新しいMacBookとMacBookAirをじっくり比較したらAir一択だった<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-AlQiwXiGl2g/VS5V0wAdkjI/AAAAAAAAAW0/3E0JMBVOuXg/s1600/SnapCrab_NoName_2015-4-15_21-12-41_No-00.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-AlQiwXiGl2g/VS5V0wAdkjI/AAAAAAAAAW0/3E0JMBVOuXg/s1600/SnapCrab_NoName_2015-4-15_21-12-41_No-00.png" height="388" width="640" /></a></div>
2015年4月11日に発売した新しい12インチのMacBook。めちゃめちゃ薄いけどUSBポートが1つだけ…。結局のところ買いなのか? 同時期にバージョンアップしたMacBookAirの方が色々と安定感があるし…、でも実際12インチの方は実物見るとめっちゃスタイリッシュ。<br />
<br />
かくいう自分も迷いに迷い、様々なレビューを読みあさった上で店頭に何度も通い、横に並べて実際に触るなどしてかなり熱心に比較検討しました。<br />
<br />
結果、やはり<b>「MacBookAir一択だ!」</b>という結論に至りました。<br />
<br />
その理由についてこれから説明していきます。<br />
<a name='more'></a><br />
なお、今回の比較対象となるのは、11インチの方のMacBookAirとなります。(サイズや重量が最も近いため) それと、あくまで自分の用途を考えた場合の、自分個人の意見となるので、そこも注意を。<br />
<h2>
実用性のMacBookAir11インチ<br />無駄のないMacBook12インチ</h2>
※以下、MacBookAir11インチを「Air11」、新しいMacBook12インチを「新12」と表記します。<br />
<br />
まずは、自分が調べて触って感じた、それぞれの長所をざっくりまとめてみた。(詳細な比較は<a href="https://www.apple.com/jp/mac/compare/results/?product1=macbook&product2=macbook-air-11" target="_blank">アップル公式の比較表</a>を参照)<br />
<h3>
MacBookAir 11インチの優れた点</h3>
<ul>
<li>CPUとGPUの性能が高い</li>
<li>従来型のUSBポートが2つある他、接続ポートが豊富</li>
<li>ストロークの深いキーボード </li>
</ul>
<h3>
新しいMacBook 12インチの優れた点</h3>
<ul>
<li>薄くて薄い、幅も小さい</li>
<li>大きく高精細なディスプレイ</li>
<li>より洗練された無駄のない外見・選べる本体色</li>
<li> 感圧トラックパッドで「強く押し込む」操作が可能に</li>
</ul>
<br />
それぞれの長所をざっくりまとめると、こういうことになる。<br />
<ul>
<li><b>Air11 = 高性能・実用性</b></li>
<li><b>新12 = 携帯性</b><b>・</b><b>デザイン性</b></li>
</ul>
<br />
なお、ストレージとメモリに関しては購入時のカスタマイズでいかようにもできるため比較しない。また価格についても、ストレージとメモリを同じ条件で比較すると1万円の差しかないため、今回は無視することにする。<br />
<h2>
薄さも軽さもRetinaも決定的な差になっていない</h2>
「新12」は間違いなく軽い。間違いなく薄い。が、「それがどうした」というのが自分の意見だ。<br />
<br />
まず重量。「新12」が0.92kg、「Air11」が1.08kg。その差は160グラム。iPhone6Plusが172gなので、そのくらいだ。結構差があるように感じるが、店頭でためしにカバンに入れさせてもらったところ、体感では差異をほとんど感じなかった。ペットボトルやモバイルバッテリーなどですでに1kgを越えているカバンに入れたら160gなんてもう誤差ということだ。<br />
<br />
厚みについても同様だ。最厚部の差は4mm。この差によって「いままで入らなかったカバンに入るようになった」ということがあるだろうか。いや、ない。<br />
<br />
そもそも、MacBookは置いて使うものだ。手に持って使うiPadとは異なり、使用時は重量や厚みなど気にする必要がない。<br />
<br />
また、「新12」のポートはUSB-Cのみであるため、変換ケーブルや分配器などを持ち歩く必要が出てくるだろう。そのような運用になってしまったら、利点である携帯性は一気に打ち消されることになるだろう。その可能性がある人にとっては、この携帯性もまったく意味がない。<br />
<br />
Retinaディスプレイに関しても、確かにパッと見で非常に綺麗ではあるが、iPhoneの時ほどの恩恵はなかった。iPhoneの場合は、画面が小さく目と画面が非常に近いため1ピクセルあたりの重要度が高かった。が、MacBookは画面が十分大きく、目との距離も遠い。解像度が高くても、ただ綺麗なだけだ。<br />
<br />
トラックパッドの強く押し込む操作については、いくつか試したが特に便利さを感じなかった。(あって損はないとは思うが) <br />
<h2>
薄さ軽さと引き替えに「新12」が失ったもの</h2>
もちろん、本体が軽く薄くなることは良いことだ。手で持てば160gの差は歴然だし、4mmの差も一目で分かるほどに違う。<b>しかし、それを実現するために「新12」が失ったものがあまりにも大きい</b>、と私は感じた。<br />
<br />
CPUとGPU性能が落ちた。 <br />
USBポートも減った。<br />
キーボードのストロークが非常に浅くなった。<br />
<br />
いずれも、使い道次第で気にならない点だとは思う。簡単なメッセージの送信やWeb閲覧に使う程度であればいずれも必要十分だ。<br />
<br />
ここからは自分の話になるが。<br />
<br />
CPUとGPU性能に関しては、具体的にどのくらいの差があるのかピンと来ないが、自分は一応、ゲームをライフワークとしているため、ゲームを遊ぶ可能性が高い。そのため、性能が高いものが必要になってくる。<br />
<br />
ゲームをするのであればマウスも必須となる。となると従来型のUSBポートが必要だ。「新12」でもBluetoothマウスを使えば良いだけの話だが、選択肢が狭まるし、無線は遅延の問題があるため、ゲーム用途なら有線のものが好ましい。この可能性があるため、USBポートは自分にとっては必要だ。また、ドット絵は描いたり画像編集をしたりすることがある。その際もトラックパッドでは心許ない。<br />
<br />
個人的に一番致命的だと感じたのがキーストロークの浅さだ。毎日ヘビーにTwitterをやっているし、こうしてブログを書いたり、ライターとして記事を執筆することもある。日々スマホでゲームをやって指先が瀕死状態なこともあり、「新12」の浅いキーボードを長く叩き続けたら指がダメになってしまう可能性が高い。<br />
<br />
このあたりはあくまで自分の話ではあるが、このように、仕事などで実用品として「ガッツリ使いたい」と考えた際に、「新12」ではなにかと不足となる場面が出てくるだろう、と考えたわけだ。<br />
<br />
<b>そのあたりの実用性を捨てて得られるものが「軽さ」「薄さ」「画面の美しさ」「デザインの美しさ」など、必須ではない要素ばかりなのだ。</b>自分がMacBookを買うのはあくまでも実用のためだ。スタバでドヤるために買うのではない。 <br />
<br />
最初の比較で書いたとおりになるが「Air11」は仕事など実用用途でヘビーに使う人向けで、「新12」は気軽に使えるライト向け、という棲み分けになるのだろう。そして、自分はヘビーに使う可能性が高いから「Air11」を選ぶぜ、というのが自分の結論だ。<br />
<h2>
余談:トラックパッドに関して個人的な意見</h2>
個人的な好みだけど、「新12」のトラックパッドの擬似クリック感が肌に合わなかった。クリック感が「Air11」と比べて弱いのもそうだが、実際は押せてないのに押せたように感じるその感覚が、なんかこう人工甘味料みたいな違和感があるというか。<br />
<br />
それと、体感なので自信を持って言えないが「新12」の方がトラックパッドでポインタを動かしたときに反応にわずかな遅延を感じた。(CPUの問題か、新しいトラックパッドに原因があるのかは不明)<br />
<br />
<br />
ではでは、最後にMacBookAirを購入したら真っ先に揃えるであろう安心パワーサポート製の保護グッズをご覧頂きながらお別れです。(パワサポ信者)<br />
<br />
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ニカイドウレンジhttp://www.blogger.com/profile/18013760130248976752noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-6247330371633125203.post-46707731586941213582015-03-14T00:47:00.000+09:002015-03-14T00:51:16.194+09:00『かぐや姫の物語』はひきこもりの娘と親の物語であるジブリの『かぐや姫の物語』が金曜ロードショーで放映されたので、映画館で観たときに途中まで書いた記事を急遽完成させて公開する次第であります。<br />
<br />
映画館で観たときの感想は「恐怖」「狂気」「気持ち悪い」という印象が強くあった。中盤あたりから常時眉間にしわを寄せながら観ていた。<br />
<br />
結論から言えば、私はかぐや姫の物語を、<b>「ひきこもりの物語」</b>として解釈した。<br />
<br />
娘の気持ちを考えず暴走する父(おじいさん)と、何も行動せず見ているだけの母(おばあさん)に育てられた娘が、ひきこもりとなり生活し、精神を病む物語だ。<br />
<br />
以下ネタバレの嵐。<br />
<a name='more'></a><br />
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</div>
<h2>
ストーリーの解釈</h2>
田舎では活発な生活をしていて、すくすくと成長した。友達もいた。このときが人生のピーク。<br />
<br />
都に引っ越してからは父に強制され家の中で生活することに。家でダラダラと生活した結果、見事なひきこもりに。ある日無理して参加したパーティで散々バカにされ大ショック。<br />
<br />
それが原因で精神的に不安定になり、本格的なひきこもり状態に。理解してくれない父が嫌だが、自立して生活する能力も意思もない。逃げ出す妄想をするだけだ。鬱っぽい状態となり、家で裁縫や庭いじりなど内向的な趣味で時間を潰しつつ日々を送る。(これ以降成長が止まるのも、引きこもりで精神年齢が成長しないことを表しているのだろう)<br />
<br />
しかし顔がいいため、男性は次々と寄ってくる。チヤホヤされ有頂天のかぐや姫。とっかえひっかえ付き合うが、けっきょく顔と身体目当てだと分かり泣き崩れる。(その際悲劇の女ぶって自分に酔ってる)<br />
<br />
さらに、アゴに襲われたショックがきっかけで「月へ帰らないと」「月へ帰りたくない」「月へ帰りたい」などと訳の分からないことを言い始める。精神分裂症(統合失調症)かもしれない。<br />
<br />
そんな状態のまま、幼なじみのイケメンに溺れる。抱き合って空を飛ぶのはどう考えてもセックスのメタファーだ。身分違いの恋+ちょい悪男+不倫+一夜限りの関係 で色々アレ。(ラストカットで月に赤ん坊の絵が映し出されるのは、子供を身ごもった事を表している、とも受け取れる)<br />
<br />
どうにも手が付けられなくなった両親は、精神病院(=月)へ入れることを決意する。<br />
<br />
これがかぐや姫の人生。ひきこもりなったのは親のせいではあるものの、<b>自ら自立しようと努力することはなく、結局は身分を利用したワガママ放題。</b>(羽根つきなどで遊んでいただけ、庭いじりで現実逃避してただけ。桜を見に行くときも結局召使い同伴) <b>そのまま時間だけが過ぎてゆき、どんどん深みにはまっていく。</b><br />
<br />
そして、そんなかぐや姫がひきこもりになった元凶が、おじいさんとおばあさんだ。<br />
<h2>
姫の気持ちを考えないおじいさん<br />何せず見ているだけのおばあさん</h2>
おじいさん。最初にかぐや姫を見た時点で「天がワシに授けてくださったに違いないぞ」と思い込みが激しい。ずっと娘の気持ちを一切考えず「姫の幸せのために」と言いつつも、娘のことを一切見ずに、狭い価値観を押しつけ続ける。<br />
<br />
一方、おばあさん娘の気持ちも状況も十分分かっているのに何も手を出さない。口はちょっと出したけど「とりあえず言ってみた」程度。 その場その場を取り繕う程度のことしかしない。問題があると分かっているのに、何もしなかった。最大の悪だ。<br />
<br />
最後の最後には、おばあさんは娘を故郷に連れて行ってあげた(行動した)し、おじいさんは娘の気持ちにやっと耳を傾けて、月へ帰らなくても良いように死力を尽くした。けど、それに気付いたときにはすでに取り返しが付かない状況になっていた。<br />
<br />
健康だった娘が病み始めたのは都で生活するようになってから。それを強制したのはおじいさんだ。<b>全ての元凶はおじいさんである</b>。それを止められる可能性があった唯一の人間なのに、<b>止めなかったのがおばあさんである。</b><br />
<h2>
ただひたすらにつらい物語 </h2>
娘のことを考えず暴走する父。<br />
何もせずただ見ているだけの母。<br />
現状に甘えて何も努力しないかぐや姫。<br />
<br />
どんどん状況が悪化するが、家族全員がダメ人間で、打開することが出来ないまま終局を迎える。ただそれだけの救いのない物語だったと、自分は感じた。<br />
<br />
物語中、救いのチャンスは何度もあったはず。父が娘の気持ちに気付いていれば。母が行動していれば。娘が勇気を出せていれば。可能性は十分にあったからこそ、だからこそ辛い。<br />
<br />
かぐや姫は最後、捨丸に「捨丸兄ちゃんとなら幸せになれたかもしれない。今それが分かった」と言っている。しかしこれも「たられば」の話であり「時すでに遅し」なのである。<br />
<br />
<br />
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ニカイドウレンジhttp://www.blogger.com/profile/18013760130248976752noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6247330371633125203.post-36250526770324438522014-12-19T12:19:00.003+09:002015-01-25T00:07:31.230+09:00[PR]アンケート作成サービス『Questant』が良さげブログタイトルに[PR]とある通り、宣伝になります。「ブログ書くとAmazonギフト券2000円やるよ」って言われたので書くわけです。<br />
<span style="color: #cc0000;">2015/01/25追記:貰えました! やったー愛してる!</span><br />
<br />
が、こないだTwitterでつぶやいた通り、宣伝関係なく普通に良さげだと思ってオススメしておりました。
<br />
<a name='more'></a><br />
<blockquote class="twitter-tweet" lang="ja">
使いやすいアンケート作成サービス見つけたので試しにアンケート作ってみた。 <a href="https://t.co/162ToNFzKd">https://t.co/162ToNFzKd</a><br />
— ニカイドウレンジ (@R_Nikaido) <a href="https://twitter.com/R_Nikaido/status/544478261950967808">2014, 12月 15</a></blockquote>
<script async="" charset="utf-8" src="//platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<br />
<blockquote class="twitter-tweet" lang="ja">
[Questant <a href="https://t.co/L4D5swSa6R">https://t.co/L4D5swSa6R</a> ]このアンケート作成サービス、かなり使い勝手が良く高機能だわ。デザインもいいし、回答100件までなら無料で使えると。8月時点で始まってたのに全然話題になってないっぽい。なんでだ。<br />
— ニカイドウレンジ (@R_Nikaido) <a href="https://twitter.com/R_Nikaido/status/544479384078282752">2014, 12月 15</a></blockquote>
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<br />
<blockquote class="twitter-tweet" lang="ja">
おー、アンケートリアルタイムに反映されて、綺麗に整えた上で表示してくれる。ソートやグラフ種類変更もさくっとできる。Questant、これ機能的には完璧だなあ。そしてビアンカ率の高さだ! <a href="http://t.co/6V7i8OMR5I">pic.twitter.com/6V7i8OMR5I</a><br />
— ニカイドウレンジ (@R_Nikaido) <a href="https://twitter.com/R_Nikaido/status/544480569174667269">2014, 12月 15</a></blockquote>
<br />
使った範囲で感じた特徴としては、<br />
<ul>
<li>デザインがシンプルで綺麗に整ってる</li>
<li>UIが非常に分かりやすく、簡単にアンケートが作れる</li>
<li>アンケートのシェアと、結果の共有も簡単にできる</li>
<li>グラフの外観をさくっと切り替えられる</li>
<li>クロス集計ができる</li>
</ul>
あたりですかね。回答100件までなら無料で見れるので、小規模であれば無料会員でも十分使えそう。アンケート結果をExcel用に出力するのが有料会員のみ、というのが欠点かしら。<br />
<br />
Googleドキュメントのフォーム作成機能の方が無料だしExcel用にエクスポートできるし、機能面ではGoogleに軍配が上がるかな。けど使いやすさとデザイン性ではQuestantの勝利、という感じ。カジュアルに使えそうなので今後Twitterで適当なアンケートやるときに使おうかな、と思ってます。<br />
<br />
Questant<br />
<a href="https://questant.jp/" target="_blank">https://questant.jp/ </a>ニカイドウレンジhttp://www.blogger.com/profile/18013760130248976752noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6247330371633125203.post-65993558091600443262014-12-18T21:12:00.000+09:002014-12-19T12:38:18.034+09:002014年に買って本当に良かったモノ10選+1久々のブログ更新。長文書きたくない症候群に見舞われて色々アレなんですが、これなら個々の文章が短くTwitter感覚で書けそうなので、リハビリがてら書いてみます。(12/18追記:すげえ楽に書けました)<br />
<br />
というわけで2014年に買って良かったグッズの紹介です。もちろんステマはないし、今でも全部愛用してます。なお、紹介する11個のうち1つは今年買ってないやつです。でもどうしても紹介したかったのでどうかご了承ください。<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
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LAMY (2012-12-10)<br />
売り上げランキング: 103</div>
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安価かつ超定番の万年筆。買った理由は「デジタルに触れない機会を設けないと健康被害がアレだよ」と複数方面から指摘されたため。なので紙の使用機会を増やすべく購入。<br />
<br />
いざ使ってみると、評判通りカリカリとした書き味がとても心地よい。<b>自分は元々「ゲームの操作感」を強く重視する人間だったけど、ペンの操作感の良さならダントツで万年筆だ。</b>線の強弱で文字に味が出るし、書いていて非常に楽しい。普通にボールペン感覚で使えるし、普段使い用のペンとして使うようになった。カラーリング沢山あるし、入門用として最適。<br />
<br />
<br />
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東プレ (2006-02-25)<br />
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これは5年前に買ったものだけど、強くオススメなので紹介させてださい。いわゆるなんの変哲もない超高級なデスクトップ用キーボード。特筆すべきは「操作感」と「耐久性」。<br />
<br />
タイピングしていてものすごく心地が良いという点でまず唯一無二。小指でタイプするキーは軽めに作られてるなど、タイピングの操作感に強くこだわっている。<b>毎日長時間さわる道具なので、それにこだわることはQOLを大きく向上させる。</b><br />
<br />
耐久性に関しては、Twitterで1日平均1500文字も書いてる自分が5年間使ってもキータッチは劣化せず、文字もほとんどすり減っておらず。口コミでは<b>10年使える</b>という声も耳にするけど、この調子なら間違いなく10年持つ。<b>値段高いけどコストパフォーマンスはかなり良い。</b><br />
<br />
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エレコム (2011-05-13)<br />
売り上げランキング: 1,480</div>
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またキーボードだけども、こっちは安価かつ薄いやつ。PS4用に買ったもの。上記のリアルフォースとほぼ同じキー配置で、<b>リアルフォース信者が満足できるくらいにはキータッチが心地よい。</b>カラーリングが青のワンポイントになっていて、PS4と見事にマッチ。<br />
<br />
<br />
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ロジクール (2013-04-26)<br />
売り上げランキング: 9,149</div>
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有線のゲーミングマウス。操作感を重視する自分にとってはマウスは死活問題。<b>これまでは生産終了済みのMS製マウスを複数確保して愛用しててたのだけど、ストックが尽きてしまったので渋々コレを購入。しかし結論から言えばこっちのほうが圧倒的に良かった。</b>もっと早く移れば良かった。<br />
<br />
特徴は「サイドボタン多め」「チルトホイール」と、あと手の大きな自分にとって「手にフィットする」というのも大変貴重でありがたい。ゲーミングマウスなのでポインタも思い通りズバズバ動かせる。生産終了する前に何個か確保しておかねば。<br />
<br />
<br />
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MERRELL(メレル) </div>
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超定番ばかりで申し訳ないけども、登山靴メーカーの定番スニーカー。履いたり脱いだりがとても楽で、購入した即日からもう足にフィットするくらいに歩き心地が良い。これは今年買い直した商品で間違いはないけど、実際は<b>7年以上昔からこのメーカーの靴を愛用してたりする。</b>そのくらいにラブだ。<br />
<br />
ちなみに、仕事にも履いていけそうな<b>革靴っぽい外見のバージョンもある。</b><br />
<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B008S5R3BI/rnikblg-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank">メレル(MERRELL) メンズコンフォートスタイルモック</a>
<br />
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<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0091FHH9W/rnikblg-22/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank">[ノーマディック] NOMADIC 舟形ショルダーL wf-01 黒 (ブラック)</a><br />
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NOMADIC(ノーマディック) </div>
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これは10年くらい前から愛用してて、流石にボロボロになったので今年再購入した肩掛けカバン。「軽量」「意外と大容量」で、あと何より<b>「ポケットが内外にものすごい数用意されてる」というのがサイコーに素敵。</b>デジタルガジェットや携帯ゲーム機を大量に持ち運ぶ人に特にオススメ。<br />
<br />
<br />
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有限会社大黒屋 <br />
売り上げランキング: 91,554</div>
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浅草にある「大黒屋」という箸専門店の箸。毎日触るものなので「触っていて気持ちが良いものを」と思い購入。ゆがみのない正8角形で、ツヤと深みのある黒。<b>この職人芸を毎日見て触れるのはとても気分が良い。</b>固い木を使っているらしく、箸同士が接触したときにとても良い音が鳴る。高いけど耐久性があるし、あと「削り直し+漆塗り直し」を安価にやって貰えるので、それを含めたらやっぱりコスパ良さげだ。<br />
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エビス <br />
売り上げランキング: 16,759 </div>
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ヘッドが超デカい歯ブラシ。歯ブラシって昔から小型ヘッドが主流だけど、<b>こんなにデカくても、歯医者さんに「良く磨けてる」と褒めてもらえたくらいには普通に磨けます。</b>磨ける面積が大きいので時短にもなるし、とても楽。小型ヘッドって歯ブラシメーカーがコスト削減するための策略だったのでは、と思えてしまうくらいに普通に使える。<br />
<br />
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ツインバード工業(TWINBIRD) (2012-10-10)<br />
売り上げランキング: 122</div>
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掃除機! <b>安い! かつ素晴らしき吸引力! あとデザインが無骨でカッコイイ!</b> T字のヘッドが少し小さめで簡易的なやつだから広い範囲を掃除するのには適してないけども、ひとり暮らしの1部屋2部屋程度なら全く問題なし。<br />
<br />
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コクヨ (2008-09-01)<br />
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<b>DVDやゲームソフトの厚みを抑えて大量に収納するためのソフトケース。</b>これも長年愛用してて、今年もまた追加注文した。ジャケットとディスクと説明書をプラスチックケースから取り外してこれに入れ替えれば厚みが1/3に減少して。<b>背表紙もちゃんと見えるし、外観のイメージも全然悪くない。</b>ゲーム大量に持ってるけど中古屋に売る予定がない、という人なら。<br />
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レンジでチンして目を温めるグッズ。目を温めることによる健康効果は説明不要。とても安価で何度も使えるのでコスパは超高い。<br />
<br />
眼球に直接触れない形になっているのと、眼球にダメージを与えうる温度なら「キケン!」マークが表示されるおかげで安心して使えるのがとてもありがたい。<b>「安全対策がしっかりしてる」という点が何気に超重要。</b>自作して目潰しちゃったら元も子もないものね。<br />
<br />
<br />
<br />
今年はこんな感じです。超定番&買い直しばかりで申し訳ない。これ以外では、土鍋とPS4がかなり満足度高かったですね。<br />
<br />
あ、ちなみにブログ開設1周年でございます。来年はもうちょい記事書けるとよいですね。ゲームやビデオ積むだけでなくブログのネタまで積んでる状況なので、まあ頑張ります来年も。ニカイドウレンジhttp://www.blogger.com/profile/18013760130248976752noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6247330371633125203.post-64740302004614272872014-08-27T21:22:00.002+09:002014-08-30T00:37:20.713+09:00『俺屍』の桝田省治氏が教えてくれた逆算型アイデア発想法がスゴイドワンゴ主催の「自作ゲームフェス勉強会」に行ってきた。<br />
<a href="http://ch.nicovideo.jp/indies-game" target="_blank">ニコニコ自作ゲームフェス</a>に向けて、ゲーム制作者が勉強&交流をするためのイベントだ。ドワンゴ主催。ドワンゴ社内で開催。うおお。<br />
<a name='more'></a><br />
Twitterのハッシュタグも作られて、実況してる方もいたりして、うちのTLでは「そんなの開催されてたのか」「行きたかった」と言う人も多かった。<br />
<br />
ちなみに自分はどこでこの存在を知ったかというと、この記事だ。<br />
<blockquote class="tr_bq">
ニコニコ自作ゲームフェス4が開催!大賞賞金は30万円、クリエイター桝田省治氏による勉強会などのサポート企画もあり<br />
<a href="http://www.moguragames.com/entry/jisakugamefes4/" target="_blank">http://www.moguragames.com/entry/jisakugamefes4/</a></blockquote>
<div>
もぐらゲームスさまの記事。このほかにも濃い記事がたくさん詰まったすばらしいサイトだし、特にニカイドウレンジ氏の記事が非常に面白いので、いますぐRSSリーダーに登録するべきだ。(わざとらしい)</div>
<br />
自分はもともと『俺屍』の作者、桝田省治氏の講義が聴ける、というふれこみだったのでそういうモノとして参加登録したけども、実はそっちよりも参加者同士の交流がメインだった。そういう場は苦手なのだけど、一応頑張って名刺とか投げておいた。<br />
<br />
で、「このイベントのレポを書け」と言われたので書いた次第であります。桝田氏以外の話も書こうとしたんだけど、文字数の都合で全削除です。(気が向いたら後編記事も書くかも)<br />
<br />
講義内容はこっちの記事にほぼ全文載ってる。<br />
<blockquote class="tr_bq">
自作ゲームフェス勉強会 8月23日 感想まとめ<br />
<a href="http://togetter.com/li/710257" target="_blank">http://togetter.com/li/710257</a></blockquote>
ので、この記事では自分が聴いてて気付いた事をメインに書きます。あくまで自分の思ったことなので、桝田氏の意図と異なる可能性があるので超注意。それではどうぞ。<br />
<h2>
桝田氏本人の印象</h2>
失礼ながら、「普通のオッサン」という印象。かなり穏やかな雰囲気で、白髪まじりで、何しても怒ったりしないんだろうな、という感じだった。あとアロハシャツ着てた。<br />
<br />
元々広告代理店でマーケティング関係の仕事をしていたらしい。その後ゲーム制作を始めたが、初期の頃は広告からパッケージまで自身でデザインしていたそうな。<br />
<br />
講義の内容は「事前に参加者から質問を受け付けて、それに合わせて話す内容を考える」という形式。桝田氏は、講義前に質問の傾向を分析していたのと、講義の最後に「桝田氏から我々への質問」をしていたのが印象的だった。単なる講演なのに、桝田氏自身がそこから何かを得ようとしてる姿勢を感じた。54歳なんですよこの人。<br />
<br />
俺屍2が叩かれてる件については、「ある程度は凹むけど、仕事だからね!」とあっけらかんと答えていた。また「叩かれて落ち込むのではなく、自分のバカさ加減に気付いて落ち込む。勉強になりました、というスタンス」とも言っていた。むしろポジティブに捉えてるような印象だった。<br />
<br />
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<br />
ゲームをプレイすることはほとんどないそうだ。「自分がゲーム上手くなってしまったら、それが基準になってしまうから」。桃太郎伝説の戦闘システムを作れと言われて、参考用にドラクエを買ったのが初ゲームだと言うくらいだから、本当にゲーム触っていないんだろうな。<br />
<h2>
まおゆう書籍化の際に桝田氏が決めたコンセプト</h2>
んで、本題となる桝田氏の講義内容についての話。<br />
<br />
桝田氏の話で一番感心したのは、ユーザーがどういう形で作品に触れるのかを具体的に考えているという点だ。「その作品に触れるのは、誰? どんな状況で? どのくらいの時間?」という風に、ハッキリと見えるまでイメージをしている。<br />
<br />
桝田氏は『まおゆう魔王勇者』の総合プロデューサーでもあるが、まおゆうを書籍化する際の話を聴けた。小説を書籍化する際、「本のサイズは?」「装丁は?」「紙はどれを使う?」「表紙の絵師は?」「価格は?」など様々に決めるべき項目がある。<br />
<br />
それらを決める前に、まず「まおゆうの本がどういう存在になるか」を考えたという。そして桝田氏は<b>「中学校の図書館に片隅にあり、</b><b>10年後でもまだ借りる人がいるような</b><b>存在」</b>という具体的なイメージを固めたそうな。<br />
<br />
すると決めるべき事が半自動的に決まっていく。<br />
<ul>
<li>本のサイズは? → 図書館に置きやすいの大型の本</li>
<li>装丁は? → 図書館に置かれるようなハードカバー</li>
<li>紙は? → 10年後でも黄ばみにくいしっかりとした紙</li>
<li>表紙の絵師は? → 10年後も陳腐化しない絵柄の人</li>
</ul>
そうなると本の価格が1000円越えとなってしまい、中学生が買うには高すぎる。が、そこは問題ない。図書館はいま金が余ってる。中学生に「まおゆう入荷してよ」と言わせれば入荷してくれる可能性が高い、と。<br />
<br />
また、まおゆうはファンタジー世界での政治の話が主な内容だが、「現実世界の史実ではどうだったか」というコラムを欄外に載せたという。そうすれば社会科の先生が推薦してくれて、さらに図書館に置かれやすくなるとのこと。<br />
<br />
桝田氏のこのアイデア発想法に、自分は目から鱗が落ちまくった。<br />
<h2>
「具体的なゴール」を決めたら「具体的なルート」が自動的に決まる</h2>
桝田氏の話をかみ砕くと、「紙の種類を決めること」というのは目的ではなく、あくまでそれは「手段」でしかない。<br />
<div>
<br /></div>
<div>
「10年経っても読み続けられている本」を作る事が目的で、そのためには「10年経っても劣化しない本」が必要。そして、そのために「10年経っても劣化しない丈夫な紙」が必要なだけなんだ。<br />
<div>
<h3>
観光で例えてみる</h3>
<div>
<b>「東京を観光したい」</b>というのを目的として決めたらどうなるか? これだけでは漠然としすぎていて、どこへ行くかも何を見るかも、どの駅に降りるべきかすらも決められない。</div>
<div>
<b><br /></b></div>
<div>
<b>「スカイツリーに登りたい」</b>ならどうか。降りる駅と行くところまでは確定するが、いつ登るかなどが決められないし、まだ不十分。<br />
<br />
ならば…、<br />
<br />
<b>「スカイツリーの展望台に登って、オシャレなレストランで</b><b>東京の夜景を眺めながら</b><b>彼女と乾杯したい」</b>までイメージできればどうか。乗り換えルートは? 降車駅は? 時間は? 昼はどこ行く? 着て行く服は? レストラン予約しとく? 予算は? 彼女の予定は? 彼女は和食好きか? そもそも彼女は実在するか? <b>一瞬で数多くの考えるべき点が思い浮かび、それが思い浮かんだ端から半自動的に決まっていく。</b></div>
<div>
<div>
<br />
最初に<b>「具体的なゴール地点」</b>を決めれば、そこにたどり着くまでの<b>「具体的な最適ルート」</b>も自動的に決まる。カーナビではごく当たり前の話だけど、アイデアという目に見えないものでもまったく同じ、ということだ。</div>
<h2>
ゲーム制作でも「ユーザー体験」を先に考える</h2>
<div>
「RPGのパラメータを決めるのが大変」という質問があった。桝田氏は「数値から入るのが間違いだ」と答えていた。話を聞いていくと、これも同じようなロジック。<b>「結果」であるユーザー体験、つまり「テレビの前に座ってる人に、何を思わせたいか」を考えて、そこから逆算するのだ。</b>という話。<br />
<h3>
「魔法の強さ」の決め方</h3>
<b>「新しく入って来た仲間が最初貧弱だったけど、途中でめちゃ強い魔法覚えて大活躍するようになったら、キャラが立つじゃん?」</b>というユーザー体験を桝田氏は例として挙げた。<br />
<br />
そういうユーザー体験を先に考えれば、あとは半自動で決まっていく。その魔法はどのタイミングで、どのくらいの強さのものを覚えるか?<br />
<br />
その魔法を印象づけるためにエフェクトや効果音は他より派手にしてやろう。消費MPが高すぎると結局使いづらい魔法になるから、抑えめにしておこう。<br />
<br />
魔法を覚える際に、そのキャラが人間的に一皮剥けるようなイベントを挿入しても面白いかも? と考えればストーリーだって芋づる式に決まっていく。これも具体的なゴールが決まっているからこそだ。<br />
<h3>
「敵の強さ」の決め方</h3>
<b>「自分が強いと思っていたら、新しいダンジョンで敵が強すぎて絶望したら面白いだろ?」</b>という例もあった。<br />
<br />
今まで敵を1~2発で倒せてたのに、そのダンジョンでは6回殴らなきゃ倒せないとしたら強いと感じて貰えるか? 一撃で勇者の体力を5割も削るようなダメージを与えてきたら絶望感を感じて貰えるか?<br />
<br />
じゃあ敵が6発で死ぬためには敵のHPはいくつにしたらいいか? このときの勇者の想定攻撃力はいくつか? そのときの勇者の想定HPはいくつか? HPを一撃で5割削るには敵の攻撃力はいくつ必要か?<br />
<br />
…と考えていけば、数値までもが確定してしまう。<br />
<br />
ちなみにこのあたりの話は、こっちの記事に詳しく書かれているはず。(自分はまだ読めてない。時間作って読みたい)<br />
<blockquote class="tr_bq">
戦闘計算式初級講座<br />
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<h2>
桝田氏は「モノ」ではなく「人」のことを考えている</h2>
「コンセプトから次々とアイデアが湧いてくるのは良いコンセプトだ」とよく言われる。今回の話も、これに該当するだろう。<br />
<br />
が、桝田氏は講演でこう言っていた。<b>「他人にコンセプトを話したときにその相手が4つも5つもアイデアを返してくれるようなら、それこそが普遍的で優れたネタだ」</b>(この言葉自体がものすごく具体的だ!)<br />
<br />
自分の中で広げていくだけなら簡単だけど、コンセプトを相手に話すだけで相手に良さが伝わるなら、それは製品化しても、同じくユーザーに面白さが伝わりやすい、ということなんだろう。<br />
<br />
また、桝田氏は質疑応答の中で、ゴールを簡単に具体化する方法として「身近な人のために作る」とも言っていた。桝田氏は現在自分の嫁さんに向けてのゲームを開発中だそうだが、確かにこれ以上とないくらい具体的なゴールだ。<br />
<br />
桝田氏の新作、今から発表が楽しみだ。<br />
<h3>
蛇足</h3>
この記事自体もともと「自作ゲームフェス勉強会」のレポートとして、起こったことを最初から最後まで時系列順書いていく予定だったけど、桝田氏の講義メモを読み返している最中に「それは本当のゴールじゃない」と感じて一旦全部消した。<br />
<br />
桝田氏の考え方に乗っ取って、この記事のゴールを定めた上で改めて書き直してみた。そのゴールは「桝田氏のアイデア発想法を、多くの人に分かりやすく伝えたい」だ。(そのさらに先の目的もあるけど、言わない)<br />
<br />
だから自作ゲームフェス勉強会で体験してきたそれ以外のことは出来るかぎり割愛したし、伝わりやすいように例えを加える必要性を感じた。これが読み手にとって優れた記事になっていたとしたら、自分は勉強会を通じて「何かを得た」ことの証明になるかもしれない。<br />
<br />
<br />
<div>
あ、ちなみに最初のまおゆうの話で実際に制作されたのがこの本ね。 </div>
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表紙イラストの絵師は、正しくは<b>toi8氏</b>でした。toi8氏は2002年イラストレーター業を始めており、既に10年以上戦ってきている絵師の一人だ。<br />
<br />
また、桝田氏の著書『ゲームデザイン脳』もオススメ。<br />
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桝田氏の考え方が良く分かる一冊になってる。『リンダキューブ』『俺屍』がどのように考え出されたかも詳しく書いてあるし、改めて読み返してみたら、この記事をそのまま詳しくした内容も多く含まれていたよ。この記事に興味持った方は読んで後悔することはないはず。</div>
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ニカイドウレンジhttp://www.blogger.com/profile/18013760130248976752noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6247330371633125203.post-54339050006056140022014-06-14T12:02:00.000+09:002014-06-27T22:10:09.927+09:00任天堂の『Splatoon(スプラトゥーン)』が素敵だと思う22個の理由E3で任天堂の新作<b>『<a href="http://www.nintendo.co.jp/event/e3_2014/lineup/splatoon/index.html" target="_blank">Splatoon(スプラトゥーン)</a>』 </b>が発表されましたね。内製でかつ完全新作。そして任天堂にしては超珍しいTPS。そして何より、イカ人間が水鉄砲でインクを撃ち合い街を塗りつぶす、という風変わりなルールが実に印象的なゲーム。<br />
<br />
言葉で伝えると疑問符が出るかもしれないが、実際に映像を見れば一目瞭然。<br />
<a name='more'></a><br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="282" src="//www.youtube.com/embed/dUl-iHKGgck?rel=0" width="501"></iframe>
<br />
<br />
発表当初、このトレーラーを見てる間ずっと「なるほど、なるほど!」と目から鱗をビシバシ飛ばしていた。それほどまでに<b>面白さが良く伝わってくるゲーム</b>で、間違いなく実際にも面白い。<br />
<br />
プレゼン終了後に動画を何度も見返して紹介記事も読み漁り、その中で本当に多くの素敵な点を見つけた。その鱗の山を是非おすそわけしたい! …と思ってたんですが、その量が多すぎてもう。おかげで発表当日UPの予定がこんなにまで遅れてしまいました。スプラトゥーンおそるべし!<br />
<br />
ちなみに今回のE3で自分はWiiU購入を強く決意するのでした。ゼルダと、あともちろんスプラトゥーンのために。<br />
<br />
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</div>
</div>
<h2>
現在判明しているルールなど</h2>
動画で一目で分かるような要素は省略です。<br />
<ul>
<li>イカになってインクに潜ることでリロード。</li>
<li>インクに潜って静止していれば敵に気付かれない。 </li>
<li>インクで塗った面積で勝敗が決まる。キルデス数は関係なし。</li>
<li>相手を倒して得られる利点は「邪魔者の排除」と「インクが飛び散る」のみ(倒したときのポイント表示は飛び散ったインクで塗られた量を表示してるだけ、と開発者が言っていた)</li>
<li>手榴弾的な武器も常時使用可能みたい(インクを多く消費するらしい)</li>
<li>地形を塗るとゲージが溜まる。最大まで溜めるとバズーカが使えるようになる。(バズーカ以外にも様々な種類があるらしい。空爆みたいなのもコレ)</li>
<li>塗られた敵インクに接触しているとダメージが発生。</li>
<li>網やガラス面にはインクは付着せず、常に中立地帯となる。 </li>
<li>味方への大ジャンプはいつでもどこでも行える。</li>
<li>敵はマップに表示されないが、敵が塗ったインクはリアルタイムに反映。</li>
</ul>
<h2>
スプラトゥーンが素敵だと思う22個の理由</h2>
ここからは、動画を観ていて気付いた素敵な点をひたすら語らせて頂きます。E3に行っておらず完全なる動画勢で、想像による補完も含まれているので鵜呑みにしないようにどうかぜひ。<br />
<br />
※既存のFPS・TPSと比較することがありますが貶める目的は一切ありません。また便宜上、既存のFPSとTPSをまとめて「FPS」と呼称しています。<br />
<h3>
1.殺伐としない明るいTPS</h3>
FPSは「相手を撃ち殺す」ゲームが大半を占める。『ペーパーマン』『ボーダーブレイク』などのグロくないタイトルもあるが、それでも銃や爆発物で相手を殺すor壊すゲームだ。<b>スプラトゥーンは人の生死や暴力と一切関わらなくて良いTPS。それだけで非常に新しい。</b><br />
<h3>
2.インクで塗りつぶすのが単純に楽しそう </h3>
インクのびちゃびちゃ感、街を塗りつぶしていく感覚は、遊びとして間違いなく楽しい。泥遊びのような楽しさ、ラクガキの背徳感、水鉄砲の面白さ。誰もが一度は通った道だ。<br />
<h3>
3.インクの上を泳ぐのも純粋に気持ちよさそう </h3>
インクの上を泳ぐ感覚、ウォータースライダーのような気持ちよさ、「潜る→ジャンプ」の繰り返しですいすい進んでいく姿はイルカを彷彿とさせる。これも本能に届く気持ちよさだ。<br />
<h3>
4.カラフルさと配色の印象強さ</h3>
鮮やかなインクが複雑に混ざり合う様を見るだけでも非常に楽しい。この突き抜けたカラーリングもありそうでなかった。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-8asvREkawig/U5saAdx--ZI/AAAAAAAAATo/8zvq2WTahQY/s1600/ss03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-8asvREkawig/U5saAdx--ZI/AAAAAAAAATo/8zvq2WTahQY/s1600/ss03.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
ちなみに、映像では互いの色が「反対色」となるように配色されていた。反対色とは、例えば「コーヒー(暗い赤)に対するスタバのストロー(緑)」や「肌の色(肌色)に対するスクール水着(紺色)」など、互いに引き立て合って強い印象を生む配色だ。E3で印象深かったと答えていた人が多い理由もここにあるのかもしれない。<br />
<h3>
5.相手と撃ち合わなくても貢献できる</h3>
多くのFPSは、基本的には「殺すか殺されるか」がほぼ全て。初心者は常に上級者のエサでしかなく、「いつか俺だって…!」という希望を胸に殺され続けるしかなかった。(そうでないゲームもある。『バトルフィールド』シリーズは回復や偵察、制圧射撃などで貢献できる)<br />
<br />
<b>スプラトゥーンは塗った面積が全てのゲーム</b>だ。射撃を外してもそのインクは敵の足下に落ちて相手の動きを制限できるのでそれだけで味方のサポートになるだろうし、敵がいない場所でも地道に面積を広げたり通り道を作るだけで大きく貢献できるはずだ。一切敵と戦わなくても貢献度1位になれる可能性もありそうだ。<br />
<h3>
6.女子にも興味を持ってもらえそうな題材である</h3>
FPSは、ミリタリ要素、SFとロボット、暴力表現など「男が好きな要素」 ばかりでで構成されていた。イケメンが出てくる『バイオハザード』シリーズなら大人の女性にもウケるかもしれないが、女の子が好みそうなFPSとなると、少なくとも自分は全く思いつかない。<br />
<br />
その点、スプラトゥーンのこの世界観なら女の子でも楽しめるはず。メインを張ってる女の子のキャラクターが萌え萌えしてない感じも良い。ルール的にも、撃ち合うのが怖いという子でも街を塗るだけで十分楽しめるはず。<br />
<h3>
7.イカ娘が可愛い</h3>
かわいい。男の子がもみあげ(?)を結んでチョンマゲっぽくしてるのもかわいい。イカもかわいい。 <br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-D4DXAQUbthU/U5saAYNzSEI/AAAAAAAAATk/M0Qe4qqrdvs/s1600/ss08.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-D4DXAQUbthU/U5saAYNzSEI/AAAAAAAAATk/M0Qe4qqrdvs/s1600/ss08.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<h3>
8.「インク=変化しつづける地形」による駆け引き</h3>
自チームのインクは、勝利点以外に「移動手段」「弾を避ける手段」「隠れる手段」「インクの補充場」「壁を登る手段」といった利点がある。また相手チームにとってはそれが「移動制限」となる。<br />
<b>つまりマップに散らばったインクは従来のFPSにおける輸送車であり、遮蔽物であり、草むらであり、弾薬パックであり、はしごでもある</b>ということだ。インク1つでここまでの機能を兼ね備えている。そのアイデアのすごさ。<br />
<br />
<b>その形状が撃ち合いの過程で次々と変化するということは、それに合わせて駆け引きも流動的に変化していくということ。</b>だから敵の行きたい場所を先読みして潰していったり、敵を逃がさないために逃走ルートをふさぐ、といった駆け引きも生まれるだろう。また、対戦マップが無限に存在すると考えることもできる。<br />
<br />
リアルタイムに地形が変化するといえば近年の『バトルフィールド』シリーズだが、長年培ってきた技術と圧倒的な物量でビル破壊や地面のえぐれなどを表現しているのに対し、スプラトゥーンはそれを「アイデア」で解決してるのがなんとも日本的だ。(スプラトゥーンのインクも非常に高い技術によるものではある)<br />
<h3>
9.弾道が見える</h3>
これまでのFPSの多くは、基本的に弾が見えないか、見えてもかすかに見える程度。それがこのゲームではインクとして思いっきり可視化されている。<br />
<br />
だから、撃ってる、撃たれてるということが一目で分かるし、撃たれているのであればどこから撃たれているのかも明確。「よく分からんけどダメージ受けてる」ということがかなり少なくなるだろう。<br />
<br />
また、その色から敵味方を判別したりなど、戦況の把握に大きく役立つ。初心者にとってこの分かりやすさはありがたいのではないか。角を曲がる際にも、インクをまきながら曲がるとインクで相手に位置がばれる可能性もあったり、駆け引きを生む事にも一役買っている。<br />
<h3>
10.シームレスな陣取りルール</h3>
既存FPSにも陣取りルールは多く搭載されているので、スプラトゥーンのルール自体が斬新というわけではない。<br />
<br />
が、あらかじめ決められた拠点を奪い合う既存FPSとは異なり、このゲームは完全にシームレスになっている点はいままでになく非常に面白い。まだ想像がつかないが、シームレスならではの駆け引きも生まれてくるに違いない。<br />
<h3>
11.マップの塗られ具合で敵の進撃状況を予測できる</h3>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-LVxNgJco3xQ/U5s7tzIVl-I/AAAAAAAAAUg/0BNG61GulHA/s1600/SnapCrab_NoName_2014-6-14_2-57-13_No-00.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-LVxNgJco3xQ/U5s7tzIVl-I/AAAAAAAAAUg/0BNG61GulHA/s1600/SnapCrab_NoName_2014-6-14_2-57-13_No-00.png" height="360" width="640" /></a></div>
地面の塗られ状況はゲームパッドで逐一確認できる。敵が塗ったらそれもリアルタイムに反映される。<b>敵インクが更新された付近に敵がいるということが分かるので索敵のヒントになる</b>し、それを逆手に取り、グレネードなどで遠隔に塗ることで相手をダマすという戦略も可能かもしれない。<br />
<br />
また、地面は塗った方があらゆる点で得になるので、安全な状況であれば塗りながら進撃することになるはず。なので<b>「マップの色分け状況≒各チームの進撃状況」</b>となりそう。だから単に塗られ状況を見るだけでも敵位置のヒントになると思われる。やはりこれも、裏をかいて「銃を撃たずに敵インクを避けつつ進んで裏を取る」という戦法も可能になってきそうだ。<br />
<br />
既存FPSでも、経験則からどのあたりに敵が潜んでいるか予測することはできるが相当な熟練が必要だ。スプラトゥーンのインクはそれを可視化して誰にでもできるようにした、とも言えるだろう。<br />
<h3>
12.マップの塗られ状況で優勢劣勢が一目で分かる</h3>
既存のFPSなら得点状況をゲージに変換してHUDに表示するのが普通だ。だけどこのゲームは「塗った面積=得点」なので、ゲームパッドのマップを見れば勝ってるのか負けてるのか一目で分かる。HUDの情報をひとつ消すことができ、よりシンプルになる。<br />
<br />
また、ゲーム終了後に全体マップが表示されるが「ここで裏を取られてかき回されたんだな」といったように、そこでどのような戦いが行われたのか想像できるのが楽しいし、敗因が分かるので次回への糧にできそうだ。<br />
<h3>
13.インクに隠れるステルス要素も楽しそう</h3>
インクを泳いでる最中は視認しづらく、また潜って静止していれば完全に見えなくなる模様。だからインクに潜って敵が通り過ぎるのを確認してから後ろから撃つようなステルスプレイも可能だし、そのままスルーして敵陣付近に忍び込むこともできそうだ。<br />
<br />
効率を優先してざっくり塗るか、ステルス対策として微妙に残った敵インクを綺麗に塗りつぶすか、プレイヤーの性格が出そうだ。<br />
<div>
<h3>
14.「撃ちたい!」を全肯定してくれる</h3>
</div>
<div>
既存FPSでは、射撃を行うと敵に位置がバレたり、弾切れを起こす恐れがあるなど、無駄に撃つのは御法度というのが常識。<br />
<br />
しかしスプラトゥーンではインクに潜ればいくらでも弾が補充できるし、なにもない所で撃つことこそが勝利に繋がる。攻撃が味方に当たることもおそらくない。つまり、基本的には<b>撃てるときは常に打ち続けることが正義</b>となるルールだ。撃つのは楽しい。それを我慢しなくて良いのだ。</div>
<div>
<div style="-webkit-text-size-adjust: auto; -webkit-text-stroke-width: 0px; color: black; font-family: メイリオ; font-size: medium; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">
<div>
<h3>
15.大ジャンプの「複数の問題を一挙に解決」っぷり!</h3>
「前線にワープできる」というシステム自体は、既存FPSにもよくあるものだ。特に『バトルフィールド』シリーズの小隊システムはチームメンバーの付近に復活できるシステムで、スプラトゥーンのそれと非常に近い。<br />
<br />
しかし『バトルフィールド』ではなにもない場所にパッと復活する形となっている。設定的にも不自然で、また突然出現することで状況把握できないなど様々な問題を生んでいる。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-K8aonk4C79c/U5sz22RXzSI/AAAAAAAAAUQ/Ryxo3j0g1hQ/s1600/SnapCrab_NoName_2014-6-14_2-23-44_No-00.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-K8aonk4C79c/U5sz22RXzSI/AAAAAAAAAUQ/Ryxo3j0g1hQ/s1600/SnapCrab_NoName_2014-6-14_2-23-44_No-00.png" height="360" width="640" /></a></div>
スプラトゥーンはそれを「大ジャンプ」という形で解決したのがスゴイ。ジャンプするので設定として不自然ではないし、いったん上空に上がるので、どこからどこへ飛ぶのか一目で分かる。戦況や地形を肉眼で確認できる利点もある。(イカが大ジャンプするのはおかしい、という指摘はあまりにも些細だ)<br />
<br />
ジャンプ先決定から着地するまでにある程度の時間を要するのもルール的な都合と思われるが、ジャンプのチャージしてる感と大ジャンプの気持ちよさがあるので、むしろ非常に気持ちがよい。<br />
<h3>
16.キャンプ is ナンセンス</h3>
FPSで毎度問題になるキャンパーの存在。近年のFPSでは様々な形で対処しているけれど、スプラトゥーンは根本的にそれを解決しているのがスゴイ。<br />
<br />
スプラトゥーンはマップを塗っていくゲームなので、特定の箇所に陣取るよりも動き回ってどんどん塗った方が得だ。キャンプなんてしようものなら、放置されて塗り広げられるだけだろう。<br />
<h3>
17.「逃げる」駆け引きが、もしかしたら存在するかも?</h3>
味方の位置にワープ可能なので、もし全員が同時にやられてしまったら全員スタート地点から歩かなければならない。なので、最後の1人になったらそのプレイヤーはなんとしてでも生き残る必要が生まれる。<br />
<br />
そういう状況なら、戦うよりも「泳いで逃げる」「インクに隠れる」という選択肢が有効となってくる。そしてその際に、逃走ルートとなる自チームインクが繋がってるかどうかが重要になってくるというわけだ。<br />
<br />
ここは『バトルフィールド』シリーズの小隊システムの仕組みと非常に近いが、「戦わない」という選択肢があることがスプラトゥーンのコンセプトと非常に相性が良いと感じる。 <br />
<div>
</div>
<div>
<h3>
18.相手を倒すとインクが飛び散るのが素敵 </h3>
相手を倒すと、その周囲に自チームカラーのインクが飛び散るのもすごく良いアイデアだと思った。インクの面積を競うゲームなので勝つために必ずしも相手を倒す必要はないが、インクが飛び散ることで自陣を広げることにも繋がるので、相手を撃つ利点が「邪魔な存在の排除」だけではないのがすごく良い。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-Hijjmeb4hco/U5syYgL-URI/AAAAAAAAAUE/geNv-xMW6E4/s1600/SnapCrab_NoName_2014-6-13_23-51-20_No-00.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-Hijjmeb4hco/U5syYgL-URI/AAAAAAAAAUE/geNv-xMW6E4/s1600/SnapCrab_NoName_2014-6-13_23-51-20_No-00.png" height="360" width="640" /></a></div>
また、花火のようにはじけるのが見た目的に華やかで気持よい。従来FPSなら血しぶきや肉片で表現していたものだ。<br />
<h3>
19.複数の操作を1つにまとめたイカモード</h3>
従来のFPSの操作は、スティック押し込みを含む全ボタンを駆使するのが当たり前だった。一方スプラトゥーンは<b>「インクに潜る」というアクションに「ダッシュ」「リロード」「隠れる」 という複数の意味を持たせた</b>ことで、使用ボタンを減らすことに成功している。ジャイロセンサーの使用感は未知数だが、これも照準操作を直感的にする意図なのだろう。<br />
<br />
特に「隠れる」と「リロード」を同時に行わせるのは秀逸。FPSにおいて「リロードは安全な場所で行う」が鉄則。誰でもワンボタンで理想的なリロードが行えるこのシステムはとても理にかなっている。<br />
<h3>
20.背中のインクタンクで残弾数が分かる</h3>
透明なインクタンクを背中に背負っているので、残弾数をHUDに表示する必要がなくなりよりシンプルに。そのアイデア自体は『HALO』や『デッドスペース』などで取り入れられているので革新的とは言えないが、絶妙にかわいいアレンジだし、開発者がFPSを良く研究してるということも伝わってくる。<br />
<h3>
21.バズーカが縦長の竜巻なのが大好きだ</h3>
ゲージを最大にすると使える強力なバズーカ。発射する弾が竜巻状で、それが縦長になってるのが好きだ。発射したら地面にインクの後を残しながら直進し、壁に着弾したら縦に長いインクを残す。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-IbkYGEFec_E/U5suoVARg-I/AAAAAAAAAT8/Dq4Pez_TPdM/s1600/SnapCrab_NoName_2014-6-14_2-1-33_No-00.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-IbkYGEFec_E/U5suoVARg-I/AAAAAAAAAT8/Dq4Pez_TPdM/s1600/SnapCrab_NoName_2014-6-14_2-1-33_No-00.png" height="360" width="640" /></a></div>
一発撃つだけで、遠くまで高速移動できる道と上に登るための道が生成されるため、塗りやすさと移動手段のアシストにもなる利点を兼ね備えている素敵なアイデアだ。<br />
<h3>
22.ダメージ表現が良い</h3>
<div style="-webkit-text-size-adjust: auto; -webkit-text-stroke-width: 0px; color: black; font-family: メイリオ; font-size: medium; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">
どうやら「全身が敵色のインクで塗りつぶされたらやられる」という設定のようで、攻撃を受けるたびにキャラにインクが付着していき、HUDにも敵色のインクで少しずつ埋め尽くされていく形となっている。陣取りのルールと合わせて「アッチの色は嫌い!」で統一された筋の通ったデザインだ。</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2>
「アイデア」という任天堂の底力</h2>
今までのFPSやTPSにおいて分かりづらかったり難しかったりするポイントを、スプラトゥーンは「インク」「イカ」という2つのアイデアでまるっと解決してる感があるのが非常にスゴイ。<br />
<br />
ゲームの遊びと密接に関わった「機能美」とも呼べる素敵なデザイン。その素晴らしさゆえ、紹介映像を一目見るだけで今回解説した良さのほとんどを理解できてしまうのもスゴイ。<br />
<br />
おわりにもう一度。今回の記事は動画を観ながら想像しただけでプレイ自体は一切してません。間違ってたらゴメンナサイ。<br />
<br />
でも、この妄想は9割以上当たってる自信はあるし、発売までにさらに良くなっていくことも間違いないだろう。そう思えるのは、ソフトメーカーとしての任天堂に対して絶対の信頼感があるからだ。<br />
<br />
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ニカイドウレンジhttp://www.blogger.com/profile/18013760130248976752noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-6247330371633125203.post-45214950340901877062014-05-12T21:31:00.002+09:002014-06-27T22:11:31.998+09:00『ケロブラスター』の世界設定と物語を自分なりに解釈してみた洞窟物語作者の新作『ケロブラスター』がついに配信開始。<br />
<br />
シンプル&ミニマムで、洞窟物語と比べるとガッカリ感が否めないけど、それでもなお非常に良いゲームだし、何より「好きだ」と声高らかに叫びたいゲームですね。<br />
<a name='more'></a>ゲームデザイン的に気付いたことはこちらの記事にまとめました。<br />
<a href="http://togetter.com/li/666337" target="_blank">洞窟物語作者の新作『ケロブラスター』を遊んで気付いたこと(</a><a href="http://togetter.com/li/666337" target="_blank">Togetter)</a><br />
<br />
今回は世界設定と物語の解釈について語っていこうと思います。盛大なネタバレになるのでTwitterで流すのはアレですからね。もちろんネタバレ全開なので最低1周してからどうぞ。<br />
<br />
なお、物語の考察とかさっぱり苦手な私です。盛大なミスリードもあり得ますしたぶんあります。「それ違うだろ」「私はこう思う」とかあればコメントとかに書いていただけるとお互い幸せになれるかも。<br />
<h2>
話を構成する要素の解釈</h2>
<h3>
黒いヤツら=バグ</h3>
黒いヤツら。これの正体はラスボスの姿と攻撃方法を見れば一目瞭然。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-0NH-fZ9mkEE/U3DCpJTF_OI/AAAAAAAAAPU/m6GJ5dxbNko/s1600/SnapCrab_Kero+Blaster_2014-5-11_23-55-6_No-00.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-0NH-fZ9mkEE/U3DCpJTF_OI/AAAAAAAAAPU/m6GJ5dxbNko/s1600/SnapCrab_Kero+Blaster_2014-5-11_23-55-6_No-00.png" height="426" width="640" /></a></div>
二進数とERRORの文字。コンピューターのエラーなのでそれはつまりバグのことだ。ラスボスは黒いヤツのなれの果てなので、「黒いヤツ=バグ」の可能性が高い。
<br />
また、同僚の黒ネコは「あちこちで見かける」「転送装置が暴走する原因」「負の遺産」などと証言している。「負の遺産」は若干ニュアンスが違う気はするけども、大筋がバグを表していると言える。<br />
<br />
別売のサントラを見ると一部の曲名が「ハードコーディング」「仕様変更」など、プログラミングに関するネガティブワードになっていたりもする。<br />
<br />
このへんの材料があるので「黒いヤツ=バグ」で間違いないだろう。
<br />
<h3>
カエル君=デバッガー</h3>
カエル君の仕事は黒いヤツを掃除すること。つまりバグを掃除する「デバッガー」の役割だ。<br />
<h3>
前半ステージは「ゲーム内の世界」</h3>
だから、順調にお仕事をしていた前半ステージはゲーム内の世界だと思われる。ステージ5の「ヘキチ高原」までは少なくともそのはずだ。<br />
<br />
キャット&フロッグ社があるのは現実世界で、カエル君はそこから転送装置を使ってゲーム内にワープする。ショップに入るときもワープしているので、アイテムを購入するためにいったん現実世界に戻っていると思われる。<br />
<br />
そしてこれが面白い。<b>ワープ装置やショップの周辺はマップチップのパレットがバグっている。</b>転送装置から何かが漏れてゲームに影響を与えているように見える。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-OfcK9Hj1YUg/U3DIuOdBE7I/AAAAAAAAAPk/PHL-0pO2QyI/s1600/SnapCrab_Kero+Blaster_2014-5-11_11-10-46_No-00.png"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-OfcK9Hj1YUg/U3DIuOdBE7I/AAAAAAAAAPk/PHL-0pO2QyI/s1600/SnapCrab_Kero+Blaster_2014-5-11_11-10-46_No-00.png" height="426" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-7RscyYkj7BU/U3DJYfb8YEI/AAAAAAAAAPs/HNoNUXSAVqI/s1600/SnapCrab_Kero+Blaster_2014-5-11_17-25-25_No-00.png"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-7RscyYkj7BU/U3DJYfb8YEI/AAAAAAAAAPs/HNoNUXSAVqI/s1600/SnapCrab_Kero+Blaster_2014-5-11_17-25-25_No-00.png" height="426" width="640" /></a></div>
マップチップの色異常はそこらじゅうにあるような印象があるけど、実はステージ5までは転送装置とショップと、あとクロブラスターの隠し場所付近だけだ。<b>ステージ6以降ではステージ6のショップ内以外はマップチップ異常は存在しない</b>(はず…)。<br />
<br />
<b>つまり、おそらくマップチップ異常の有無が、現実世界とゲーム世界を区別する記号になってるんだ。</b><br />
<h3>
カエル君が勤務する会社=ゲーム会社</h3>
キャット&フロッグ社。社員は「社長」「ピンク」「黒ネコ」「カエル君」の4人。(名前は便宜上つけました)<br />
<br />
ピンクは体験版の『PINK HOUR』を見る限り事務員(OL?)でよさそう。実務はカエル君が現場、黒ネコが社内で転送装置の管理と指示出し&バックアップって感じか。社長は上司的な役割。<br />
<br />
この会社は、ゲーム会社のメタファーということで良いのかな。ゲームの開発終盤、あとはバグを一通りとってリリースという状況で、社長は早くバグ取れと騒ぎあっぷあっぷ状態。カエル君はデバッガーとして淡々と仕事。じゃあ黒ネコはどういう役割だろうか。<br />
<h3>
黒ネコは?</h3>
突然だが、<b>敵を倒したときのやられ方が2通りある</b>ことに気付いただろうか。普通の敵っぽいやつは普通のやられ方だけど、「黒いヤツ」っぽい敵はワープしていくように消えていく。効果音もワープの音だ。つまり、カエル君は銃で黒いヤツを破壊してるのではなく、現実世界に転送しているのだと解釈できる。<br />
<br />
現実世界に転送された黒いヤツは誰が処理をする? そう、転送装置を管理している黒ネコだ。つまり、デバッガーのカエル君が見つけたバグを、確認&修正するのが黒ネコ。黒ネコはつまりプログラマ的な存在なのでは、…と解釈すれば実にしっくりくる。<br />
<br />
さらに突然だが、ケロブラスターの配信開始からまもなくして、制作者の天谷氏がこんな記事を公開した。<br />
<br />
<a href="http://studiopixel.sakura.ne.jp/doukutsumonogatari/" target="_blank">洞窟物語ブラッシュアップ対話記録(1年分)</a><br />
<br />
これは、洞窟物語制作中の天谷氏(=Pixel氏)とテストプレイヤー達のやりとりの記録だ。数人のテストプレイヤーが、バグや感想、アイデアなどを報告し、それを受けて天谷氏が調整をし、ゲームの完成度を高めていく。その作業はものすごく楽しかったんだな、という雰囲気がこの記録から強く伝わってくる。<br />
<br />
だから自分はこれを読んだとき、<b>「黒ネコとカエル君の関係が正にこれだ!」</b>と感じたのだ。<br />
<br />
だからこのケロブラスターは、天谷氏がゲーム制作を通じて感じたことを表現した物語なのだと感じた。バグに対しては相当苦労させられたんだな、という感覚はゲームから強く伝わってくる。(ここにあまり踏み込むと「作者の気持ちを答えなさい」みたいな話になってしまうので割愛)<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/---wqEcovaus/U3TGWWEbKQI/AAAAAAAAAQ8/ru_3VMKHYMY/s1600/SnapCrab_Kero+Blaster_2014-5-11_7-6-6_No-00.png" height="426" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="640" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">カエル君が倒れるたびに毎回病院でずっと待っててくれる黒ネコ。</td></tr>
</tbody></table>
<h3>
一番の謎、社長</h3>
一人だけ謎言語を使っている、次第に膨らんでいく、黒いヤツをなぜか大切に飼っている、という意味不明だらけの社長。でも『PINK HOUR』ではわりとやさしい一面も見せたりしている。<br />
<br />
この人だけ謎言語を使うのは、上司にありがちな「ここはギュギューンのバーンで!」みたいな意味不明な指示のメタファーなのかなと解釈。だんだん大きくなっていくのは、開発終盤で頭がパンクしそうになっていることの表現で、ハエは風呂に入る時間がないことを表しているのかも。<br />
<br />
黒いヤツを大切にするのは<b>「ゲームを面白くするバグもある」</b>というコトなのかな、と思ったり。有名なエピソードで「スト2のキャンセル技はバグが元」という話があったりするし、自分の思い出では、ポケモン赤緑のバグでミュウを生成したり、ゼルダ夢を見る島のワープバグで裏世界に入ったりしたのは相当楽しかった。だから社長はあの黒いヤツを「良いバグ」だと思って大切にしていたのかもしれない。<br />
<br />
天谷氏は過去に猫の絵を大量に描くくらいには猫大好きな人みたいだけど、黒ネコと、あと社長が猫なのは、この2人が天谷氏とわりと似た境遇のキャラクターだからなのかな、と想像したりした。天谷氏のポジティブ面が黒ネコで、ネガティブ面が社長…、みたいな。もちろん想像ですが。<br />
<h2>
ストーリーの解釈</h2>
ここからはストーリーの解釈。例のごとく自分なりの解釈ですので、正しさは保証しかねます。<br />
<h3>
ステージ1~ステージ5</h3>
ゲーム前半は順調にお仕事が進む。その裏で社長がどんどんデカくなる。そして、ステージ5「ヘキチ高原」のボス撃破後、カエル君は突然謎の力によって下水のような場所に飛ばされてしまう。<br />
<h3>
ステージ6「トレイン駅」</h3>
<b>このステージのショップは、周囲のマップチップが壊れていない。</b>つまりここは現実世界だということだ。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-errUjJU-zQo/U3DXl21NT3I/AAAAAAAAAP8/EgsaU9umn1E/s1600/SnapCrab_Kero+Blaster_2014-5-11_18-28-9_No-00.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-errUjJU-zQo/U3DXl21NT3I/AAAAAAAAAP8/EgsaU9umn1E/s1600/SnapCrab_Kero+Blaster_2014-5-11_18-28-9_No-00.png" height="426" width="640" /></a></div>
<br />
このショップに入ると、色やBGMがバグってる。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-SF0AwJGmet0/U3DXpTj8vTI/AAAAAAAAAQE/APXGRQSVdBo/s1600/SnapCrab_Kero+Blaster_2014-5-11_13-48-18_No-00.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-SF0AwJGmet0/U3DXpTj8vTI/AAAAAAAAAQE/APXGRQSVdBo/s1600/SnapCrab_Kero+Blaster_2014-5-11_13-48-18_No-00.png" height="426" width="640" /></a></div>
転送装置は現実世界とゲーム世界を行き来するものなので、このショップはゲームの世界。マップチップがおかしくなってるのがその証拠。ショップへの転送装置が現実にあることがそもそもおかしいので盛大にバグってる。<br />
<br />
現実世界なのに黒いヤツもうようよいるしショップへの転送装置もあるしで、つまり<b>ステージ6以降は、現実とゲームがごちゃ混ぜになっているバグった世界になってる</b>ということなんだと思う。<br />
<br />
そしてこのあたりのステージは妙に現実社会モチーフのモノが多い。夜の電車(終電っぽい)や、「時間に追われてる」を体現する時計ボス、プッチンプリン型のボスは夜食でしょうか。あと、ステージ4の「ホワイト研究所」が黒くなってるのもブラック企業的なメタファーかな。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-Bc9EVllKTAk/U3OmffYdiII/AAAAAAAAAQs/E5hI4sSrwYQ/s1600/SnapCrab_Kero+Blaster_2014-5-15_2-18-35_No-00.png" imageanchor="1"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-Bc9EVllKTAk/U3OmffYdiII/AAAAAAAAAQs/E5hI4sSrwYQ/s1600/SnapCrab_Kero+Blaster_2014-5-15_2-18-35_No-00.png" height="426" width="640" /></a></div>
現実とゲームがごっちゃになった世界で、時間に追われ夜食と終電。ブラック。ゲーム開発終盤の現場ってまさにコレだよねえ。<br />
<h3>
ステージ7「帰社」</h3>
リリース直前の最終チェックと言わんばかりにありとあらゆるステージの敵が順不同で大量に出現。ものすごい大詰め感。ゲーム的にも終盤です。辛さを通り越してハイになってきちゃった感が表現されてるとも解釈できるかも。<br />
<br />
結局それで黒いヤツが再び大量発生、元に戻りつつあった社長、結局それのせいであっぷあっぷ状態に逆戻り。実は社長が大切に守ってた「良いバグ」は、実は「ヘタに直そうとすると様々な要素に影響が出る危険なバグ」だったのか。それともバグ利用で遊びすぎたせいでゲームがおかしくなってしまったか。<br />
<br />
そして最終的に、社長が飼ってた黒いヤツが、最終的にモノリスみたいになって、みんなを取り込んで暴走してしまう。生き残ったカエル君はなんとかそいつをやっつけるんだけど、<b>町中に広がった無数のバグを全部直すなんて不可能だし、他の従業員は全員ダウン。残念ながらカエル君はバグを見つけるだけで修正なんてできません。</b><br />
<br />
<br />
マスターアップも間近だし、もうどうしようもない!<br />
<br />
<br />
じゃあ、こうするしかないじゃない!<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-jMcEPr1PVZw/U3DdqS2VmyI/AAAAAAAAAQU/R1lmUThlwGs/s1600/SnapCrab_Kero+Blaster_2014-5-11_16-49-58_No-00.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-jMcEPr1PVZw/U3DdqS2VmyI/AAAAAAAAAQU/R1lmUThlwGs/s1600/SnapCrab_Kero+Blaster_2014-5-11_16-49-58_No-00.png" height="426" width="640" /></a></div>
<span style="font-size: x-large;">現状残ってる全ての「バグ」は…</span><br />
<br />
<span style="font-size: x-large;"></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-e-YNCE-aQhw/U3Ddqvl7tQI/AAAAAAAAAQY/sNCP8h5aRkQ/s1600/SnapCrab_Kero+Blaster_2014-5-12_0-10-38_No-00.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-e-YNCE-aQhw/U3Ddqvl7tQI/AAAAAAAAAQY/sNCP8h5aRkQ/s1600/SnapCrab_Kero+Blaster_2014-5-12_0-10-38_No-00.png" height="426" width="640" /></a></div>
<span style="font-size: x-large;">全て<b>「仕様」</b>とします!!</span><br />
<br />
<br />
こうしてゲームは無事完成ということになりました。めでたしめでたし。<br />
<br />
<br />
…まあ、捕捉しておくと、黒ネコ君がエンディングでこう言ってるんですよ。 <br />
<br />
<b>「これまで問題のタネだった『負の遺産』に、ついに見切りを付けることができたわけだ。」</b>→見切りを付ける、つまり見限るということなので、この解釈はあながち間違ではないと思います。<br />
<br />
<b>「実際にトラブルの報告も減ってる」</b>→そりゃ全部仕様ですからね!<br />
<h2>
そして2週目へ…</h2>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-xmf4Rx0WYpM/U3TK7J1wldI/AAAAAAAAARE/mrZbQlq0POA/s1600/SnapCrab_Kero+Blaster_2014-5-11_17-7-35_No-00.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-xmf4Rx0WYpM/U3TK7J1wldI/AAAAAAAAARE/mrZbQlq0POA/s1600/SnapCrab_Kero+Blaster_2014-5-11_17-7-35_No-00.png" height="426" width="640" /></a></div>
これが気になる1枚。2週目突入時にカエル君が黄色く変えられてますが、これってパレットの色異常…だよね? 右の人も一瞬色がおかしくなってるし、つまりこれって…どういうこと…なの? <br />
<br />
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ニカイドウレンジhttp://www.blogger.com/profile/18013760130248976752noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6247330371633125203.post-18395165233329259702014-03-16T17:00:00.000+09:002017-05-07T21:52:26.786+09:00ドラゴンボールの左と右と読みやすさの秘密<span style="color: red;">※2014/03/17追記:巻末にオマケを追加</span><br />
<br />
先日、Twitterで漫画のイマジナリーラインについて話題になった。<br />
<br />
<a href="http://togetter.com/li/641095" target="_blank">【イマジナリーライン】を超えたマンガは最悪なのか</a><br />
<a href="http://togetter.com/li/641095" target="_blank">http://togetter.com/li/641095 </a><br />
<br />
その中で、自分もドラゴンボールのワンシーンを画像としてTwitterに投稿し、その画像を起点に色々な議論が交わされていくのを非常に興味深く読んだ。そこで思い出したんだけど、自分もドラゴンボールの左と右に関する記事を書いてる途中だった。<br />
<a name='more'></a><br />
というわけで、話題がホットなうちに公開しようと思い急遽書き上げたのでお読みください。(書くこと多すぎて旬を過ぎた感は否めないけど、イマジナリーラインとは直接関係ない話だし、ね!)<br />
<h2>
キャラ位置が頻繁に入れ替わるのに読みやすい</h2>
まずはこの画像を見ていただきたい。自分がTwitterに投稿して議論になったドラゴンボールのワンシーン。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-Z2Sk2Ukxa9g/UyE3QVk3_2I/AAAAAAAAAKU/N6lW5XWcqXg/s1600/RIMG0204.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="633" src="https://2.bp.blogspot.com/-Z2Sk2Ukxa9g/UyE3QVk3_2I/AAAAAAAAAKU/N6lW5XWcqXg/s1600/RIMG0204.png" width="640" /></a></div>
2コマ目と3コマ目で両者の位置関係が逆転していて一見混乱しそう。でも実際に読むとこの構図が一番読みやすい。<b>ドラゴンボールは、このように前後のコマでキャラの向きが逆転することが非常に多い。でも読みやすい。</b>それは何故か? というのが今回のお話。<br />
<h2>
左が未来で右が過去</h2>
視線の流れを図にしてみた。 <br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-uPba8XgB0VA/UyFBivo-29I/AAAAAAAAALA/LYFmKRhD7F8/s1600/01_%E8%A6%96%E7%B7%9A%E3%81%AE%E3%81%AA%E3%81%8C%E3%82%8C.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="634" src="https://2.bp.blogspot.com/-uPba8XgB0VA/UyFBivo-29I/AAAAAAAAALA/LYFmKRhD7F8/s1600/01_%E8%A6%96%E7%B7%9A%E3%81%AE%E3%81%AA%E3%81%8C%E3%82%8C.png" width="640" /></a></div>
漫画を読むとき、視線をこのように「逆Z」に動かすのが普通だ。この場合①から⑥の順に見ていくことになる。つまりこの番号は、読者に<b>与える情報の順番</b>であり、さらに言えば<b>物語の時間軸</b>であると言える。<br />
<h3>
2コマ目</h3>
読者は「②悟空の足払い」と「③チャパ王が体勢を崩す」のどちらを先に見るか? 目線の流れを考えれば右側にいる②の悟空を先に見るだろう。<b>悟空が足払いをした結果チャパ王が体勢を崩すわけで、時間軸として考えたら逆はあり得ない。だから悟空が右にいる。</b><br />
<br />
もし両者の配置が逆だったらどうか。「体勢を崩す→足払い」という流れになったら、読者は一瞬戸惑ってしまうのではないか。先に「体勢を崩す」を目にしたその時点では、何が起こったのか理解出来ないはずだ。<br />
<br />
もちろん他のメディアでも時間軸逆転の演出はあるし、ドラゴンボールでもそれをやる場面はある。だけどむやみに使うのは読みづらくなるだけ。<b>時間軸逆転を不要な場面でやらない。だから読みやすい。</b><br />
<h3>
3コマ目</h3>
では次のコマはどうか。両者の位置が逆転しているから倒置法ではないのか。いや、これも時間軸だ。<br />
<br />
「④チャパ王が倒れる」が先で「⑤悟空が立ち上がる」が後。少なくとも作者はそう意図している。悟空が立ち上がるのが遅いのは余裕の表れだと自分は感じた。このときの悟空はまだ本気を出していない。<br />
<br />
さらに言えば⑥のセリフが左端に配置されているのも「悟空が立ち上がった後に言った」という意図によるものだろう。<br />
<br />
だから、このシーンでキャラの左右位置が逆転しているのは、高度な演出でもなんでもなく、<b>単に「時間軸で並べた」だけ</b>なのだと自分は感じた。<br />
<br />
<br />
ちなみに、3コマ目の配置を改編していた方がいたので参考として引用。許可ありがとうございます。<br />
<blockquote class="twitter-tweet" lang="ja">
これを切り返しせずに位置守って、かつ順序立てて描くとどうなるか。コマを分割せざるをえず、向かい合ってる同士が背中合わせでいまいちテンポが悪い。 <a href="http://t.co/FscaC85zRR">pic.twitter.com/FscaC85zRR</a><br />
— かかし朝浩@【成年向】再始動 (@kakashiasa) <a href="https://twitter.com/kakashiasa/statuses/443951996274368512">2014, 3月 13</a></blockquote>
時間軸だから、こうやってコマを分けてもそれほど違和感がない。<br />
<br />
<blockquote class="twitter-tweet" lang="ja">
比較のために、位置を守って1コマにしてみると「チャパ王倒れる→悟空着地」だった元コンテに対し、こちらは「悟空着地→チャパ王倒れる」の順番に読めてしまい、立ち回りの意味が若干変化してしまいます。一瞬の攻防を描くアクションでこれは困る。 <a href="http://t.co/O9dFg5AljJ">pic.twitter.com/O9dFg5AljJ</a><br />
— かかし朝浩@【成年向】再始動 (@kakashiasa) <a href="https://twitter.com/kakashiasa/statuses/443955950529941505">2014, 3月 13</a></blockquote>
<script async="" charset="utf-8" src="//platform.twitter.com/widgets.js"></script>悟空を右側に配置した場合、チャパ王が倒れる前に悟空が立ち上がっているように感じられる。悟空が超スピードで動いてる感じは出るかもしれないが、立ち上がる所でそれを表現しても効果的ではない。<br />
<br />
このように、ドラゴンボールは視線の流れを意識して描かれており、<b>「不要な場面での時間軸逆転をやらない」を徹底している。</b>だからひっかかることなくスイスイと読んでいけるのだ。<b> </b><br />
<br />
<b>時間の流れに逆らわない自然体だから、ドラゴンボールは読みやすい。</b><br />
<br />
他のシーンも貼っておこう。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-rGgQXEaHQrY/UyHEhjcKX2I/AAAAAAAAALw/iHOT0VZZDjw/s1600/RIMG0205.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://2.bp.blogspot.com/-rGgQXEaHQrY/UyHEhjcKX2I/AAAAAAAAALw/iHOT0VZZDjw/s640/RIMG0205.png" width="397" /></a></div>
ここも左右位置が入れ替わってるけど、時間軸的には「攻撃」が先で「防御」が後。だから攻撃側が右側に配置されている。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-9OXXywvnmIg/UyHEa1t7moI/AAAAAAAAALo/L02GnjN2iw4/s1600/RIMG0208.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://4.bp.blogspot.com/-9OXXywvnmIg/UyHEa1t7moI/AAAAAAAAALo/L02GnjN2iw4/s1600/RIMG0208.png" width="598" /></a></div>
これは「クリリンのパンチを避けて」からの「反撃の手刀」だから、悟空が左で時間軸的には正しい。<br />
<h2>
左が前で右が後ろ、とも言える</h2>
次は移動方向の話。前に進むキャラクターは左右どちらに進むべきか。 <br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-WlGpbc6HqPo/UyRtXE8LYyI/AAAAAAAAANs/ydIdApv7UOI/s1600/%E5%B7%A6%E3%81%B8%E9%80%B2%E3%82%80%E5%8A%9B1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="604" src="https://3.bp.blogspot.com/-WlGpbc6HqPo/UyRtXE8LYyI/AAAAAAAAANs/ydIdApv7UOI/s1600/%E5%B7%A6%E3%81%B8%E9%80%B2%E3%82%80%E5%8A%9B1.png" width="640" /></a></div>
そもそも、<b>人が何か行動をする際は必ず「時間の経過」も伴う。</b>歩く前と歩いた後では当然後者が未来の出来事だ。だから<b>「キャラクターは未来に向かって進んでいる」と考えられる。</b><br />
<br />
前の節で説明した通り<b>漫画における未来は左側。だから未来に進むキャラクターは左側に進むのが正しい。</b>もちろんドラゴンボールでも、キャラクターが前進する場合は基本的に左方向へ進む。 <br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-IOFmgksykXA/UyHEArmIeqI/AAAAAAAAALU/ZN_8CP9hCws/s1600/%E5%B7%A6%E3%81%B8%E9%80%B2%E3%82%80%E5%8A%9B2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="606" src="https://4.bp.blogspot.com/-IOFmgksykXA/UyHEArmIeqI/AAAAAAAAALU/ZN_8CP9hCws/s1600/%E5%B7%A6%E3%81%B8%E9%80%B2%E3%82%80%E5%8A%9B2.png" width="640" /></a></div>
例によって視線の流れを可視化してみた。視線の方向(=時間の流れ)とベジータの移動方向が一致している。①のフキダシを右端に配置してるのも、視線の初期位置を固定するための意図的なレイアウトだろう。②のベジータが左端にいるのも「未来にいる=速い」という印象を与えるためかもしれない。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-YaT4VcdQNa4/UyHKRYBLCQI/AAAAAAAAAMA/WT_CZVG5lBI/s1600/RIMG0221.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="630" src="https://1.bp.blogspot.com/-YaT4VcdQNa4/UyHKRYBLCQI/AAAAAAAAAMA/WT_CZVG5lBI/s1600/RIMG0221.png" width="640" /></a></div>
相対していた敵が飛び去り、それをクリリンが追いかける場面。<br />
<br />
敵は左方向に進む。クリリンは今まで飛んでいた方向から反転して戻る場面なので、2コマ目ではクリリンは右方向へ進む。ここでも左右逆転しているが、「戻る」ことを絵で伝えるためにあえて右方向へ進ませているのだと思われる。<br />
<br />
なお、この2コマだけだとクリリンが敵の真逆に飛んでいるように見えるかもしれないが、普通に読んでいたときはなんの違和感も感じなかった。不思議だ。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-AzLUfdWbFq8/UyHEMtaCeJI/AAAAAAAAALg/J8tifJOw4xw/s1600/RIMG0220.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="508" src="https://3.bp.blogspot.com/-AzLUfdWbFq8/UyHEMtaCeJI/AAAAAAAAALg/J8tifJOw4xw/s1600/RIMG0220.png" width="640" /></a></div>
方向転換の場面。最初は左に進んでいるが、方向転換する際に向きが変わる。この場面では横に曲がった印象を出すために、左と右の中間である下方向へ進む。3コマ目でカメラを傾けているのは単なるカメラワークの変化だけなく、移動方向を分かりやすくするための工夫でもあるのだろう。<br />
<h2>
右向きの力と目線の衝突</h2>
攻撃を受け止める、なにかにぶつかる、といった<b>「勢いが殺される」場面は必ず右向き</b>に描かれている。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-Y01FC7Q9aZs/UyHOitHTTlI/AAAAAAAAAMM/0dkBbQfDlWA/s1600/RIMG0215.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="558" src="https://2.bp.blogspot.com/-Y01FC7Q9aZs/UyHOitHTTlI/AAAAAAAAAMM/0dkBbQfDlWA/s1600/RIMG0215.png" width="640" /></a></div>
読者の目が右から左へ流れる。それだけで<b>「漫画のコマには左向きの流れが発生している」</b>状態となる。なので<b>「右方向へのキャラクターの力」は「左方向の目線の流れ」とぶつかりあう</b>ことになる。 <br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-38sfjjPXxUM/UyMTKzDVmiI/AAAAAAAAAMs/7OWhjtj0kVY/s1600/RIMG0215_2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="558" src="https://1.bp.blogspot.com/-38sfjjPXxUM/UyMTKzDVmiI/AAAAAAAAAMs/7OWhjtj0kVY/s1600/RIMG0215_2.png" width="640" /></a></div>
このシーンは、ピッコロの攻撃を右向きに描くことで勢いが打ち消されている感覚を、間違いなく意図的に出している。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-BIcBBzTa11g/UyHPSUY0P0I/AAAAAAAAAMc/6O1vOS3MyYY/s1600/RIMG0209.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://3.bp.blogspot.com/-BIcBBzTa11g/UyHPSUY0P0I/AAAAAAAAAMc/6O1vOS3MyYY/s1600/RIMG0209.png" width="571" /></a>
</div>
天津飯によって悟空が壁に叩きつけられる場面。天津飯の右向きの力と、目線の左向きの力で悟空が挟まれている感覚はないだろうか。ここでもやはり二人の位置が左右逆転しているが、それによって1コマ目の移動感と、2コマ目の挟まれている感じが両立できるのだ。<br />
<h2>
これは例外? それとも別の意図?</h2>
次のシーンも、Twitterに投稿したシーン。タンバリンが悟空に向けて口から光線を撃つ場面。<b>3コマ目がなぜ右向きなのか</b>大きく議論になった。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-B2rfabIRwwc/UyRgjyn5YXI/AAAAAAAAANU/DzFp72Yj9AI/s1600/RIMG0212.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://4.bp.blogspot.com/-B2rfabIRwwc/UyRgjyn5YXI/AAAAAAAAANU/DzFp72Yj9AI/s640/RIMG0212.png" width="410" /></a></div>
今までの解釈からすると、「時間軸的には光線の発生が後」「光線が前に進んでいる」のだから左向きが正しいのでは、と思えるし、実際4コマ目では左向きになっている。前後のコマでわざわざ左右逆転しているあたり、やはり何か意図がありそうだ。<br />
<br />
Twitterでは様々な解釈が挙げられていた。納得感があったものを要約すると、主に以下の3種類に分けられる。<br />
<blockquote class="tr_bq">
「左を向いてる2コマ目の悟空に向けて撃ってるんだ」<br />
「逆Z視線の折り返し地点だから流れを良くするために右下に向けて撃っている」<br />
「3コマ目は悟空視点、4コマ目はタンバリン視点だ」 </blockquote>
言われてみればどれも納得できるし、そういう意図もあるかもしれない。 <br />
<br />
しかし自分は3コマ目を<b>「光線が伸びていく様」を表現したコマ</b>だと解釈した。なぜなら、他の場面でも同じ状況で同じ構図が使われているからだ。<br />
<br />
次のシーン、ピッコロが腕を伸ばすコマで、まったく同じ構図が使われている。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-oIwEVOiz0Fc/UyRgjhKrtDI/AAAAAAAAANY/nE95maumvac/s1600/RIMG0214.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="634" src="https://1.bp.blogspot.com/-oIwEVOiz0Fc/UyRgjhKrtDI/AAAAAAAAANY/nE95maumvac/s1600/RIMG0214.png" width="640" /></a></div>
<br />
また、画像が用意できなかったが「悟空が筋斗雲に乗って亀ハウスから飛んでいく」というコマも、これらと同じ構図で、右側に大きく悟空が描かれていた。<br />
<br />
状況の共通性から、<b>この構図は「伸びていく</b><b><b>感</b>」「遠ざかっていく感」を表現している</b>のではないかと予測。<br />
<br />
改めて見てみると、「腕や光線が逆方向に飛んで行く」というよりむしろ<b>、「体が左に移動している」</b>ように捉えることもできる。タンバリンやピッコロの体を小さく描いているのは、遠ざかっていく感をより伝えやすくするためだ、と言えばこの解釈に箔が付くだろうか。<br />
<br />
画像加工して動きのイメージを作ってみた。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-fjHm1wdQXu8/UyR8ebxj9dI/AAAAAAAAAN8/3fjzfiyrwgk/s1600/%E9%81%A0%E3%81%96%E3%81%8B%E3%82%8B.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://1.bp.blogspot.com/-fjHm1wdQXu8/UyR8ebxj9dI/AAAAAAAAAN8/3fjzfiyrwgk/s1600/%E9%81%A0%E3%81%96%E3%81%8B%E3%82%8B.png" width="606" /></a></div>
こんな動きに見え…見え…見え…る! 少なくとも自分には見える!<br />
<h2>
鳥山明は単なる天才ではなかった</h2>
ドラゴンボールの左と右。フリーザ編の終盤などはアクションの複雑化のためか法則が通じない場面も出てくるが、それ以前ならば今回挙げた「時間」「前後」「衝突」「遠ざかる」については間違いなく意図的に、計算づくで、かつ徹底してやっている。<br />
<br />
そして<b>今回挙げた全てが「読みやすさ」に繋がっているというのが凄い。</b>「何が起こってるか把握するために立ち止まる」を必要としない、<b>展開が頭にスッと入っていくから楽しむことに集中出来るし、だからドラゴンボールは楽しい。</b>そして暴論だが、だからこそ人気が出たのだと言っても間違いではないはず。<br />
<br />
鳥山明はよく「天才」と呼称されることが多いが、今回ドラゴンボールを解析して再認識した。<b>天性の才能やセンスだけでなく、理論と知識に裏打ちされた緻密な計算によってドラゴンボールは描かれている。右脳も左脳も両方使った最強の漫画家で間違いない。</b><br />
<br />
今回挙げたほかにも左と右の活用は多数あるし、それ以外にも上下や奥行きの使い方だとか、コマのサイズや形だとか、キャラのポーズだとか、そもそも自分が気付けていない法則や工夫はまだ無数にあるはず。ただ楽しむだけでなく、こういった要素に気をつけながら読むとまた違った面白さがあるのでオススメ。<br />
<br />
…でも、それはムリな話。<b>分析するつもりでコミックスを開いても、1分と経たないうちに普通に楽しく読み進めてしまって気付いたらメシの時間になっていた…</b>、みたいな状況に陥るから。そしてハッとしてこう叫ぶんだ。<br />
<br />
「鳥山明、すげえ…!」って。<br />
<br />
<br />
<br />
<div class="amazlet-box" style="margin-bottom: 0px;">
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<div class="amazlet-detail">
鳥山 明 <br />
集英社 </div>
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</div>
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</div>
</div>
<br />
<h3>
おまけ</h3>
使おうと思ったけど使わなかった未使用画像をオマケで貼っておきます。どれもまた違う左右の活用法で面白い!<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-aBGXQcdImpU/UyYjjDDddxI/AAAAAAAAAOQ/g3zrz2jSSW0/s1600/RIMG0207.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="370" src="https://1.bp.blogspot.com/-aBGXQcdImpU/UyYjjDDddxI/AAAAAAAAAOQ/g3zrz2jSSW0/s1600/RIMG0207.png" width="640" /></a></div>
クリリンvsチャオズ戦。スキを見てかめはめ波の練習をするクリリン。隠れてやってるので後ろ向き(=右向き)だけど、3コマ目だけ左向き。これも「手を前に押し出すのが先」「ミニはめ波が出るのが後」の時間軸。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-GNJPr4iEXWs/UyYji9E4LiI/AAAAAAAAAOM/2aMdg4FkJ4E/s1600/RIMG0211.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://2.bp.blogspot.com/-GNJPr4iEXWs/UyYji9E4LiI/AAAAAAAAAOM/2aMdg4FkJ4E/s640/RIMG0211.png" width="436" /></a></div>
よろけたタンバリンに追撃をする場面。1コマ目は「よろける」が先なので右側。コマの割り方が斜めになってるのは、躍動感を出すだけではなく、<b>「視線の動きが逆Z字から『く』の字に変化し目線移動がスムーズになる」</b>という利点もある。これも狙ってやってるんだろうなあ。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-BccuuSkvQXI/UyYjjelpuoI/AAAAAAAAAOY/j0do2o4QrAY/s1600/RIMG0213.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="540" src="https://3.bp.blogspot.com/-BccuuSkvQXI/UyYjjelpuoI/AAAAAAAAAOY/j0do2o4QrAY/s1600/RIMG0213.png" width="640" /></a></div>
画像の前のコマで、ミスターポポに蹴り飛ばされた悟空、1コマ目で木を鉄棒のように使い反転&反撃。悟空のアクションなのに左右入れ替わっていない例。<br />
<br />
無理な体勢からの蹴りであまり勢いがなく、そもそも悟空のターンですらないので悟空左側が継続してるのか、それとも木が遠ざかってる感を出すためか、特に重要でない場面なので不必要な左右反転をしなかったのか。いや、これ全部考慮した上での構図なのかも…? <br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-wed8aMck9fE/UyYjlIk9OgI/AAAAAAAAAOw/FJEjMjPl3tQ/s1600/%25E3%2583%258A%25E3%2583%2583%25E3%2583%2591.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="614" src="https://3.bp.blogspot.com/-wed8aMck9fE/UyYjlIk9OgI/AAAAAAAAAOw/FJEjMjPl3tQ/s1600/%25E3%2583%258A%25E3%2583%2583%25E3%2583%2591.png" width="640" /></a></div>
このコマはすごく面白い! 時間軸的には悟空の蹴りが先のはずなのに、読者が最初に見るのはナッパの顔。<b>読者に「何が起こった!?」と思わせることを意図した倒置法的な演出</b>だと思う。時間が停止したような絵に加え、読む流れをここで一瞬だけ止めることでさらに印象強いシーンに仕立て上げる鳥山マジック!<br />
<br />
さらに言えば、「悟空が左=未来にいる」という構図が成長した悟空の圧倒的なスピードを感じさせるし、そのスピードは読者の視線より速いことさえもある、と!<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-yE1mMi111Es/UyYjljBCb9I/AAAAAAAAAOo/iHTn4xH0qXM/s1600/%E3%83%99%E3%82%B8%E3%83%BC%E3%82%BF%E9%A0%AD%E7%AA%81%E3%81%8D.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="624" src="https://4.bp.blogspot.com/-yE1mMi111Es/UyYjljBCb9I/AAAAAAAAAOo/iHTn4xH0qXM/s1600/%E3%83%99%E3%82%B8%E3%83%BC%E3%82%BF%E9%A0%AD%E7%AA%81%E3%81%8D.png" width="640" /></a></div>
右向きの力と左向きの視線がぶつかり打ち消されるどころか、<b>自分の視線がベジータに打ち負かされたようにも錯覚する</b>勢いのある絵で、ベジータの力強さがよく伝わってくる。<br />
<br />
<br />
いやあ、漫画って本当に奥深いですねー。<br />
<br />
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ニカイドウレンジhttp://www.blogger.com/profile/18013760130248976752noreply@blogger.com15tag:blogger.com,1999:blog-6247330371633125203.post-73312904987406516492014-03-15T21:55:00.001+09:002015-04-15T23:45:14.777+09:00Siriさんが本当に活躍できる7つの合言葉<br />
皆さんSiri活用してますか! してませんか! では活用しましょうか!<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-mayZ2fp0qAM/UyRL5LaKRBI/AAAAAAAAANE/SC00_AcAu20/s1600/tamesite.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-mayZ2fp0qAM/UyRL5LaKRBI/AAAAAAAAANE/SC00_AcAu20/s1600/tamesite.png" height="400" width="338" /></a></div>
iOS7.1によってさらに自然な発音になったSiriさん。感情がこもったやわらかボイスに若干惚れつつあるんですが、それでもやっぱ多くの人は「スリーサイズは?」「結婚しよう」みたいなセクハラしておしまいの模様。<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
何ができて何ができないかも分からないし、わざわざ音声使わなくても手で操作した方が確実だし早いんじゃないの? という考えも分かるし、実際、多くの操作はSiriよりも自分でやった方が手っ取り早いことが多い。<br />
<br />
でも、<b>Siriさんに頼むことで短縮できる操作もあるんです。</b><br />
<br />
実際に自分が活用してる7種類の合言葉を、実際どれくらい短縮出来るかと合わせてご紹介。<br />
<h2>
「タイマー 3分」</h2>
タイマーを手操作で起動しようとしたら、以下の<b>4ステップ</b>が必要。<br />
<ol>
<li> 時計アプリを起動</li>
<li>タイマーに切り替え</li>
<li>時間を指定</li>
<li>開始ボタンを押す</li>
</ol>
それほど面倒ではないけども、それをSiriさんに頼めば<br />
<ol>
<li>耳に当てて「タイマー3分」と言う</li>
</ol>
たった1ステップで完了となってしまう。実際は喋ってる時間やらSiriさんの返答待ちで爆速というほどではないけども、喋ってるときは画面をちまちま見なくていいし、返答待ち中はそれこそ何もしなくていい。<br />
<h2>
「アラーム 14時」 </h2>
アラームは、タイマーの操作に加え「新規作成ボタン」をタップする必要があるため<b>5ステップ</b>が必要。それでもSiriさんなら関係なしに1ステップに短縮。<br />
<h2>
「今日の20時に“ためしてガッテン”をリマインド」</h2>
<ol>
</ol>
これがSiriさんの真骨頂。本来は…<br />
<ol>
<li>リマインダーアプリを起動</li>
<li>空白行をタップ</li>
<li>リマインド内容を記入</li>
<li>「i」 ボタンを押す</li>
<li>指定日時で通知をオンに</li>
<li>「アラーム」の項目をタッチ</li>
<li>日時を指定</li>
<li>完了をタップ</li>
</ol>
という<b>8ステップ</b>もの作業が必要。これもSiriさんならば一言で完了。認識して一発で登録できたときの拍手喝采感すばらしい。<br />
<h2>
「家に着いたら“充電する”をリマインド」<br />「会社を出たら“銀行に寄る”をリマインド」</h2>
リマインダーは位置情報をトリガーに通知してくれる機能がある。これも<b>9ステップ</b>の操作が必要で実用的じゃないんだけど、Siriさんに頼めば一気に実用レベルに。<br />
<h2>
「プレイリスト“ラジオ体操”」 </h2>
<ol>
<li>ミュージックアプリを起動</li>
<li>「プレイリスト」をタップ</li>
<li>目的のプレイリストを選択</li>
<li>曲を選択 </li>
</ol>
自分は朝起きたらラジオ体操してるんだけど、そのルーチンワークを簡略化することが出来るのも最近気付いた。<b>4ステップ</b>が1ステップに。<br />
<h2>
「(場所が分からないアプリ名)を起動」 </h2>
たまにしか使わないアプリ。いざ必要なときに限ってどこにあるか分からない。ホーム画面下フリックで検索してもいいけど、アルファベットだっけカタカナだっけ? 「電卓」「計算機」どっちだっけ?<br />
<br />
Siriならアルファベットもカタカナも区別ないし「電卓」でも「計算機」でも「パズドラ」でも「パズル&ドラゴンズ」でも純正計算機が起動してくれる。<br />
<br />
あ、パズドラの場合はパズドラが起動します。<br />
<h2>
「耳にあてて話す」の威力</h2>
もし「耳にあてて話す」機能を使っていないようなら、是非使いましょう。ボタン操作不要で、かつ見た目的に不自然じゃなくなるのでSiri使用の障壁がグンと下がるはず。<br />
<h3>
設定方法 </h3>
[設定]→[一般]→[Siri]→「耳にあてて話す」をオン<br />
これだけで使用可能に。 <br />
<h3>
使い方</h3>
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-BXc-QhRMHoM/Ux81W3zM7RI/AAAAAAAAAKA/ZNyI52ZHMrk/s1600/SnapCrab_NoName_2014-3-12_1-8-47_No-00.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-BXc-QhRMHoM/Ux81W3zM7RI/AAAAAAAAAKA/ZNyI52ZHMrk/s1600/SnapCrab_NoName_2014-3-12_1-8-47_No-00.png" height="200" width="135" /></a>iPhoneで電話するのと同じように耳にあてて、喋って、耳から離す。それだけ。<br />
<br />
いちおう補足。ジャイロセンサーやら近接センサーやらを駆使して、耳にあてたことを認識。認識すると自動的にSiriが起動するので、そのまま喋る。<br />
<br />
その後、iPhoneが耳から離れたことを認識するとその時点で音声認識が終了するので、あとはSiriさんが理解してくれるまで待つだけ。基本的にどの画面のときでも使える。<br />
<br />
認識させるコツは、右図の動きを意識すること。「胸元で画面を見てる状態から動かす」「速めに動かす」と反応しやすいかも。また<b>「iPhoneがロックされて画面が消えてる状態」では反応しない</b>ということも覚えておきたい。ロック画面ならOK。<br />
<br />
<br />
<br />
Siriさん、自分はこんな感じで活用してるので、もし使えそうなのがあったら使ってやってくださいな。Siriさんも呼び出して貰えて嬉しいはず。これ以外にも活躍できる合言葉があったら教えて頂けると嬉しいです。ではまた。<br />
<br />
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ニカイドウレンジhttp://www.blogger.com/profile/18013760130248976752noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6247330371633125203.post-1158067670174214422014-03-04T21:08:00.002+09:002014-09-02T02:33:21.998+09:00無料バンドルだからといってなめることなかれ!PS4の『KNACK』が骨太アクション面白い!PS4買った人でKNACKプレイしていない人。今すぐやってみなさい。<br />
PS4をいずれ買う予定のアクションゲーマーな人。KNACKがバンドルされてる初回版を今すぐ買いに行きなさい。<br />
<br />
それくらいに、<b>『KNACK』が面白い</b>。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-P8MYpCpJzIo/UxSfUF8xKwI/AAAAAAAAAIs/IjEZ_I50ZwQ/s1600/1966262_1380572662215730_512825527_o.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-P8MYpCpJzIo/UxSfUF8xKwI/AAAAAAAAAIs/IjEZ_I50ZwQ/s1600/1966262_1380572662215730_512825527_o.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
見た目的にカジュアル系だと勘違いされがちだが、じつは駆け引きやテクニックがアツいアクションゲームなので、その辺を中心に、KNACKの面白さについて語らせて頂く。<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
なお、執筆時点で難易度「難しい」をクリア済みだ。<br />
<h2>
シンプルだが、実はゲーマーこそが楽しめる骨太アクション</h2>
ゲームのルール部分としては、敵を倒しながら進む一本道のアクションゲーム。ナックと呼ばれる粒で構成されたロボを操って敵を倒しながら進むシンプルなゲームだ。<br />
<br />
ナックは粒で構成されているものの人型をしており、粒の数でサイズが変化する以外は普通の人間キャラを操作しているのと同様だ。粒状ならではの要素もあるにはあるが、展開に変化を持たせる程度の要素でしかなく、あまり重要ではない。粒を集めることでナックのサイズが変化する点は後ほど解説する。<br />
<br />
KNACKが行えるアクションは、ジャンプ、パンチ、回避の3種類。ジャンプは2段まで可能で、回避は右スティックで行う。操作感覚としては『ゴッドオブウォー』シリーズ(以下GOW)に非常に近い(というか、カメラシステムや遠距離攻撃の仕様も含めてまんまGOWだ)。 <br />
<br />
GOWとの違いは「攻撃のリーチが短い」「ガードが存在しない」という点。敵はリーチの長い武器や飛び道具を多用してくるため、<b>敵の攻撃をいかに回避し、いかにかいくぐって接近するかが主な戦略</b>となる。<br />
<br />
戦闘以外では軽いアスレチックや隠し部屋などの存在はあるが、探索や謎解きといった要素はなく、テンポ良く進められるのも魅力だ。パンチやジャンプの操作感は非常に高水準で、操作しているだけで気持ちよい。カメラを操作する必要もなく、複雑な技を暗記する必要もない。リトライのテンポも非常に良い。<br />
<div>
<h2>
敵の種類と配置によって駆け引きが変化</h2>
このゲームは自キャラのアクションや技が増えたりすることがほとんどない。攻撃は□ボタンのみで、技の数は現代だとかなり少ない方だ。じゃあそれで最後までどうやって間を持たすか。それは<b>敵の種類と、敵配置のバリエーションの豊かさ</b>だ。<br />
<br />
登場する雑魚敵は基本的に単機能。<br />
<br />
石斧を持ったゴブリンは、近づいて石斧を2~3回振ってくるだけ。石斧のリーチ外で待ち構え、振り終わったスキに近づいて殴れば倒せる。弓を持ったゴブリンもいるが、弓を避けつつ近づいて殴る。どちらも簡単。</div>
<div>
<br />
じゃあ、石斧と弓が同時に出現したらどうするか。<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-iWsuWrTEuTA/UxSfVMNzc1I/AAAAAAAAAI4/Sec77SdvE6Q/s1600/1921023_1380560815550248_329908634_o.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-iWsuWrTEuTA/UxSfVMNzc1I/AAAAAAAAAI4/Sec77SdvE6Q/s1600/1921023_1380560815550248_329908634_o.jpg" height="360" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">手前に石斧ゴブリン、奥から弓ゴブリンの矢が飛んできている</td></tr>
</tbody></table>
石斧ゴブリンをまず倒そうとしてみる。石斧のスキを突いて攻撃しようと待ち構えていると、後方から弓矢が飛んできてダメージを食らってしまう。では逆に弓ゴブリンを先に倒してしまおう。そうなると手前にいる石斧が立ちはだかり容易には近づけない。<b>2体同時に相手にしようとすると、とたんに難しくなる。そこでどう攻略するかを考えるのが非常に楽しい。</b><br />
<br />
もちろん、この程度のシチュエーションは序盤の序盤なので対処は簡単だ。石斧の攻撃をジャンプでかわして弓を殴りに行ってもいいし、弓に注意を向けつつ石斧を殴る機会を伺ってもいい。<br />
<br />
では石斧が2体だったらどうする? 弓が3体だったらどう攻める? 弓が橋の奥に鎮座して横に避けられない。どうする? など、敵配置によってどう戦うかを考えるのが非常に楽しい。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
他の3Dアクションでもこういったシチュエーションは当然のようにあるが、防御や高性能な飛び道具などで簡単に打破出来てしまい上記のようなジレンマを味わえないものが多い。</div>
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<br /></div>
<div>
このゲームは自キャラが出来る事が少なめで、敵の攻撃を避けつつ、接近する機会と攻撃のチャンスを伺うのがメインの駆け引きとなる。制限が多くわりと古いタイプのゲームデザインだが、だからこそゴリ押しでないテクニカルな駆け引きが楽しめる。<br />
<br />
敵のバリエーションは、ほかにも「時限式の爆弾を投げてくる敵」「遠距離から突進してくる敵」「盾を持っている敵」などバリエーションが豊富で、前述の通り組み合わせや位置関係次第で攻略法が変化するため、毎戦闘ごとに違った味わいを楽しむことが出来るはずだ。<br />
<br />
また、ゲームが進むとより上位の敵が出現する。「手元に戻ってくるブーメランを使う敵」「攻撃範囲が広いムチを使う敵」「遠近どちらも行える万能タイプ」などなど。<br />
<br />
<b>特に、</b><b>石斧の上位版である「トゲ棍棒ゴブリン」が面白い。</b><br />
石斧ゴブリン同様、トゲ付き棍棒を2~3回振ってくる敵だが、こいつは剣を振り終わったらすぐに後方にローリングして距離をとってくる。石斧のときは振り終わった後がチャンスだったが、こいつにはそれが通用しない。<b>このときの「なん…だと…?」感を楽しめる人ならKNACKはハマれる</b>はず。<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-K5hUOamFu30/UxSfUCSMlqI/AAAAAAAAAIo/ZQIgYgv6PW4/s1600/1617444_1380569278882735_548513746_o.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-K5hUOamFu30/UxSfUCSMlqI/AAAAAAAAAIo/ZQIgYgv6PW4/s1600/1617444_1380569278882735_548513746_o.jpg" height="358" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">振り終わった! 攻撃のチャンス!…って思うじゃん?</td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"></td></tr>
</tbody></table>
<h2>
アクションの使い分けが地味にテクニカルで地味に奥深い</h2>
攻撃ボタンが1つだけで技が増えたりすることがない、と書いたが、実は本当に地味ながら複数の技が存在していて、かつやっぱり地味だがその使い分けが非常に面白く出来ている。<br />
<br />
さらにこのゲームには<b>硬直キャンセル</b>の概念もあり、各アクションの繋げ方を理解すると一気に出来る事が広がる。<br />
<br />
それに気づけるか気づけないかでこのゲームの評価が大きく変わる気がするので、ちょっとした攻略も混ぜつつ紹介したい。プレイする際は参考にどうぞ。<br />
<h4>
通常パンチ(当てづらいが高ダメージ)</h4>
□ボタン。3回まで連続で出せる。攻撃後に硬直(動けない時間)があるが、その硬直をジャンプや回避で打ち消すことが出来る。当てやすさで言えば他の技の方が優秀だが、高い攻撃力とスキの低さを備え、非常に強力。<br />
<h4>
回避</h4>
右スティックで各方向に移動しつつの回避。無敵時間アリ。回避後に硬直があるが、ここから次に解説するひっかき攻撃に接続可能なほか、ジャンプで硬直を消すことも可能。<b> </b><br />
<h4>
<b>回避からのひっかき(当てやすいがリスクあり)</b></h4>
回避中に□ボタンを押すことでひっかき攻撃になる。敵に急接近しつつ攻撃出来るため多用したくなるが、「1回しか攻撃できない」「攻撃後の硬直を消すことができない」といったデメリットがある。有効な状況も多いが、むやみに使うと余計なダメージを受けることになる。
<br />
<h4>
空中からのスピンアタック<b>(安全に近づけるがリスクあり)</b></h4>
ジャンプ中に□ボタンを押すことで、急降下するスピンアタックが出せる。安全な空中から近づきつつ攻撃できるので非常に当てやすいが「単発かつダメージが低い」「着地時の硬直を消すことができない」というデメリットがある。ひっかき同様、使い所が難しい。<br />
<h4>
<b>空中回避</b></h4>
回避はジャンプ中にも出せる。空中で敵の攻撃を避けたり接近に使用したりするほか、ジャンプ距離や滞空時間を増やすことが出来るので、トラップを避けるのにも重宝。<br />
<h4>
<b>空中ひっかき(使用機会が限られるが高性能) </b></h4>
空中回避中に攻撃を行うと、地上回避同様のひっかき攻撃が出せる。これも単発攻撃だが、スピンアタックと異なりバウンドせずに着地できるため、そのまま素早く次の行動に移れるという強みがある。高度の調整が難しく素早い操作が必要だが、それ以外のデメリットはなく、うまく活用できれば非常に強力な手札になりうる。<br />
<h4>
それらを組み合わせて、例えばこんなテクニック</h4>
これらのアクションを、キャンセルを駆使して組み合わせることで、あなたが思う以上にテクニカルな立ち回りがガシガシ出来る。<br />
各アクションの繋がりを図にしてみた。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-tzkFYJarozg/UxVUNCwmhiI/AAAAAAAAAJw/0uVzR8X_ZVg/s1600/KNACKwaza.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-tzkFYJarozg/UxVUNCwmhiI/AAAAAAAAAJw/0uVzR8X_ZVg/s1600/KNACKwaza.png" height="246" width="640" /></a></div>
例えば、4回殴らないと倒せない敵には「通常パンチ3発→回避→ひっかき」or「通常パンチ3発→ジャンプ→スピンアタック」のコンボをワンセットで瞬殺できる。またこれを応用して複数の敵を連続して殲滅することも出来る。<br />
<br />
また、剣ゴブリンのような後ろに下がる相手には「回避→ジャンプ→空中回避」を素早く行い2連続ダッシュすることで急接近して殴ることも可能。<br />
<br />
また、自分が後半に気付いた立ち回りの極意として「パンチ→回避→ジャンプ→そのまま着地」や「パンチ→ジャンプ→そのまま着地」などを行うことで、硬直を一切発生させずに動き回りつつ攻撃することが出来ることにも気がついた。<br />
<br />
<br />
ちょっとした攻略記事っぽくなってしまったが、このように各技一長一短あり、<b>敵や状況に応じて使い分ける必然性と楽しさがある</b>ということを伝えたかったのだ。<br />
<br />
非常によく練られており個人的に強く感心したが、実はKNACKのゲームデザインは『クラッシュバンディクー』や『ジャック×ダクスター』を手がけた超ベテランの人だった。さすがです。<b> </b><br />
<br />
<b>こういったテクニックを組み合わせることで、最初に思っていた印象とはまるで違う、ニンジャのようなハイスピードなゲーム展開に変貌する</b>。シンプルだが、意外なほどに奥が深い。<br />
<h2>
サイズ変化が見事なカタルシス</h2>
最初に説明したが、ナックは粒が集まって作られている。ステージに落ちている粒を集めていくことで、サイズが少しずつ大きくなっていく。<br />
<br />
サイズが大きくなることにデメリットはない。攻撃力も防御力も、リーチも機動力も上がる。今まで苦労していた敵が難なくワンパンで倒せるようになる。<b>近付くのが難しかったあの敵も、攻撃範囲外から攻撃が届くようになったりする。</b><br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-c7Tomf2h2uY/UxSmnkLnG6I/AAAAAAAAAJY/yVNJXu1kMMo/s1600/%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%BA1.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-c7Tomf2h2uY/UxSmnkLnG6I/AAAAAAAAAJY/yVNJXu1kMMo/s1600/%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%BA1.jpg" height="360" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">斧ゴブリン。ナックとほぼ同じ身長だが、斧のリーチが長い。3回殴らないと倒せない。</td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"></td></tr>
</tbody></table>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-PUlbvrvBdnw/UxSlnasu17I/AAAAAAAAAJI/JjDY1dWo_jM/s1600/%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%BA2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-PUlbvrvBdnw/UxSlnasu17I/AAAAAAAAAJI/JjDY1dWo_jM/s1600/%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%BA2.jpg" height="360" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">数エリア進んだ後の対比。ナックが大きくなり斧の範囲外からもパンチが届く。攻撃力も上がり1発でKO可能に。</td></tr>
</tbody></table>
一本道のゲームであるため、ステージの進行に合わせて大きくなるだけではあるがステージ構成が絶妙で、<b>「最初苦労したあの敵がいつのまにやらザコになる」</b>感覚を非常に楽しく味わうことが出来る。<br />
<br />
ゲームを進めてさらに大きくなれば一方的に踏み潰すことまで可能。巨大なロボットなどなどを撃破したときに破片が大量に飛び散るが、「大量に飛び散る」というそれだけで非常に気持ちが良い。この爽快感はPS4ならではだ。<br />
<br />
ビルくらいの高さまで大きくなったら、戦車や車などを持ち上げて投げることが可能に。倒した敵を飛び道具として出来る楽しさ、豪快にブン投げる楽しさがあり、これも非常に気持ちが良い。これが使える場面が非常に少なかったのが残念でならない。<br />
<br />
ナックのサイズ変化はおそらく無段階。たまに物語的な事情で小さくなる場合もあるが、そうやってサイズが色々変化することで、同じ敵でも脅威度や攻略法が変わってくるのも面白い。敵のジャンプ斬りは避けて反撃するのが基本だが、大きくなれば直接叩き落とす対処法も選択肢に入るようになる。<br />
<h2>
フルプライスゆえの悲しい運命</h2>
散々褒めたが、良くない点もある。<br />
<h4>
ストーリーの魅力のなさ</h4>
ステージの合間に、ディズニーのような3Dアニメでストーリーが展開される。キャラのアニメーションなどは非常に良く出来ているが、物語としての魅力は皆無で、キャラクターの行動原理もイマイチ掴めない。プレイヤーのモチベーションを無意味に下げるシーンもあり、お世辞にも良い脚本とは言えない。<br />
<h4>
クリアまでの時間が長すぎる</h4>
また、ゲームクリアまでのプレイ時間が、シンプルなゲームにしては異常にに長いという欠点もある。あまり詳しく計っていないが、自分がクリアするまでに16時間前後かかっている。<br />
<br />
敵のバリエーションやナックのサイズの変化、透明ナックやアイアンナックなど飽させない工夫をしてはいるが、結局は「近づいて殴るだけ」でしかないし、後半になると敵のパターンも出尽くしており、攻撃範囲が広かったり弾数が多かったりするだけで、対処法は基本的に変わらず、同じことの繰り返しに感じてしまう。<br />
<br />
これは、<b>このゲームが定価5145円のフルプライスゲームとして発売されたことがそもそもの間違いだと思う。</b>「大人の事情で急遽フルプライスへの転向を余儀なくされ、プレイ時間を無理矢理増やすハメになった」のだろうと勝手に想像しているが実際は不明。クリア後の収集要素が非常に面倒という書き込みも多く、そのあたりでも時間稼ぎ感が伝わってくる。<br />
<br />
1000~2000円のDL専売で、7~8時間程度でさくっとクリアできるゲームだったなら、ストーリーも変に複雑にせずに済み、単調さを感じる前にゲームを終えることが出来たはずだ。そうなっていれば欠点のない良作として語り継がれたに違いない。非常にもったいない。<br />
<h4>
そもそも良さが伝わっていない</h4>
自分は、KNACK自体は発売前に動画を見たり実際に体験版を触ってはいたが、その時点では一切魅力を感じなかったし、 PS4購入後しばらくはダウンロードすらしていなかった。そのくらいに外から見たときの魅力がないのは大問題だ。<br />
<br />
また、アクションゲームとしての面白さは非常に高いが、この面白さはわりと地味かつマニアックで、分かる人には分かるが多くの人には伝わらないだろう、という問題点もある。<br />
<h2>
だから、こうして記事を書いたのだ</h2>
良くない部分もあるし、とても地味なゲームだ。キャラにも物語にも魅力は感じない。けど、アクション部分は非常に良く出来ていて面白い。<br />
<br />
おそらく、ファミコンやメガドライブ、アーケードなどを好んで遊んだオールドゲーマーにこそ強く刺なさるゲームだと思う。<br />
<br />
改めてもう一度。<br />
<br />
PS4買った人でKNACKプレイしていない人。今すぐやってみなさい。<br />
PS4をいずれ買う予定のアクションゲーマーな人。KNACKがバンドルされてる初回版を今すぐ買いに行きなさい。<br />
<br />
そして腕に自信がある人は、ぜひとも難易度「難しい」にトライして頂きたい。<br />
<b><br /></b>
<b>※記事公開直前に追記</b><br />
<b>現時点で<a href="http://www.jp.playstation.com/ps4/hardware/cuhj10000.html" target="_blank">KNACK同梱版が出荷終了</a>となっている。あとは在庫のみ。急げ!</b><br />
<b><br /></b>
<b>※2014/03/06 追記</b><br />
真逆の意見を書いてる記事があったのでリンク。でもこちらの意見も全部良く分かってしまうのが面白い。合わせて読むのをオススメ。 <br />
<a href="http://gamersgeographic.com/impression_knack/">『KNACK』 ロンチという輝きと煌き、そして躓き<br />
http://gamersgeographic.com/impression_knack/</a><br />
<b><br /></b></div>
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