PS4をいずれ買う予定のアクションゲーマーな人。KNACKがバンドルされてる初回版を今すぐ買いに行きなさい。
それくらいに、『KNACK』が面白い。
見た目的にカジュアル系だと勘違いされがちだが、じつは駆け引きやテクニックがアツいアクションゲームなので、その辺を中心に、KNACKの面白さについて語らせて頂く。
なお、執筆時点で難易度「難しい」をクリア済みだ。
シンプルだが、実はゲーマーこそが楽しめる骨太アクション
ゲームのルール部分としては、敵を倒しながら進む一本道のアクションゲーム。ナックと呼ばれる粒で構成されたロボを操って敵を倒しながら進むシンプルなゲームだ。ナックは粒で構成されているものの人型をしており、粒の数でサイズが変化する以外は普通の人間キャラを操作しているのと同様だ。粒状ならではの要素もあるにはあるが、展開に変化を持たせる程度の要素でしかなく、あまり重要ではない。粒を集めることでナックのサイズが変化する点は後ほど解説する。
KNACKが行えるアクションは、ジャンプ、パンチ、回避の3種類。ジャンプは2段まで可能で、回避は右スティックで行う。操作感覚としては『ゴッドオブウォー』シリーズ(以下GOW)に非常に近い(というか、カメラシステムや遠距離攻撃の仕様も含めてまんまGOWだ)。
GOWとの違いは「攻撃のリーチが短い」「ガードが存在しない」という点。敵はリーチの長い武器や飛び道具を多用してくるため、敵の攻撃をいかに回避し、いかにかいくぐって接近するかが主な戦略となる。
戦闘以外では軽いアスレチックや隠し部屋などの存在はあるが、探索や謎解きといった要素はなく、テンポ良く進められるのも魅力だ。パンチやジャンプの操作感は非常に高水準で、操作しているだけで気持ちよい。カメラを操作する必要もなく、複雑な技を暗記する必要もない。リトライのテンポも非常に良い。
敵の種類と配置によって駆け引きが変化
このゲームは自キャラのアクションや技が増えたりすることがほとんどない。攻撃は□ボタンのみで、技の数は現代だとかなり少ない方だ。じゃあそれで最後までどうやって間を持たすか。それは敵の種類と、敵配置のバリエーションの豊かさだ。登場する雑魚敵は基本的に単機能。
石斧を持ったゴブリンは、近づいて石斧を2~3回振ってくるだけ。石斧のリーチ外で待ち構え、振り終わったスキに近づいて殴れば倒せる。弓を持ったゴブリンもいるが、弓を避けつつ近づいて殴る。どちらも簡単。
じゃあ、石斧と弓が同時に出現したらどうするか。
手前に石斧ゴブリン、奥から弓ゴブリンの矢が飛んできている |
もちろん、この程度のシチュエーションは序盤の序盤なので対処は簡単だ。石斧の攻撃をジャンプでかわして弓を殴りに行ってもいいし、弓に注意を向けつつ石斧を殴る機会を伺ってもいい。
では石斧が2体だったらどうする? 弓が3体だったらどう攻める? 弓が橋の奥に鎮座して横に避けられない。どうする? など、敵配置によってどう戦うかを考えるのが非常に楽しい。
他の3Dアクションでもこういったシチュエーションは当然のようにあるが、防御や高性能な飛び道具などで簡単に打破出来てしまい上記のようなジレンマを味わえないものが多い。
このゲームは自キャラが出来る事が少なめで、敵の攻撃を避けつつ、接近する機会と攻撃のチャンスを伺うのがメインの駆け引きとなる。制限が多くわりと古いタイプのゲームデザインだが、だからこそゴリ押しでないテクニカルな駆け引きが楽しめる。
敵のバリエーションは、ほかにも「時限式の爆弾を投げてくる敵」「遠距離から突進してくる敵」「盾を持っている敵」などバリエーションが豊富で、前述の通り組み合わせや位置関係次第で攻略法が変化するため、毎戦闘ごとに違った味わいを楽しむことが出来るはずだ。
また、ゲームが進むとより上位の敵が出現する。「手元に戻ってくるブーメランを使う敵」「攻撃範囲が広いムチを使う敵」「遠近どちらも行える万能タイプ」などなど。
特に、石斧の上位版である「トゲ棍棒ゴブリン」が面白い。
石斧ゴブリン同様、トゲ付き棍棒を2~3回振ってくる敵だが、こいつは剣を振り終わったらすぐに後方にローリングして距離をとってくる。石斧のときは振り終わった後がチャンスだったが、こいつにはそれが通用しない。このときの「なん…だと…?」感を楽しめる人ならKNACKはハマれるはず。
さらにこのゲームには硬直キャンセルの概念もあり、各アクションの繋げ方を理解すると一気に出来る事が広がる。
それに気づけるか気づけないかでこのゲームの評価が大きく変わる気がするので、ちょっとした攻略も混ぜつつ紹介したい。プレイする際は参考にどうぞ。
各アクションの繋がりを図にしてみた。
例えば、4回殴らないと倒せない敵には「通常パンチ3発→回避→ひっかき」or「通常パンチ3発→ジャンプ→スピンアタック」のコンボをワンセットで瞬殺できる。またこれを応用して複数の敵を連続して殲滅することも出来る。
また、剣ゴブリンのような後ろに下がる相手には「回避→ジャンプ→空中回避」を素早く行い2連続ダッシュすることで急接近して殴ることも可能。
また、自分が後半に気付いた立ち回りの極意として「パンチ→回避→ジャンプ→そのまま着地」や「パンチ→ジャンプ→そのまま着地」などを行うことで、硬直を一切発生させずに動き回りつつ攻撃することが出来ることにも気がついた。
ちょっとした攻略記事っぽくなってしまったが、このように各技一長一短あり、敵や状況に応じて使い分ける必然性と楽しさがあるということを伝えたかったのだ。
非常によく練られており個人的に強く感心したが、実はKNACKのゲームデザインは『クラッシュバンディクー』や『ジャック×ダクスター』を手がけた超ベテランの人だった。さすがです。
こういったテクニックを組み合わせることで、最初に思っていた印象とはまるで違う、ニンジャのようなハイスピードなゲーム展開に変貌する。シンプルだが、意外なほどに奥が深い。
サイズが大きくなることにデメリットはない。攻撃力も防御力も、リーチも機動力も上がる。今まで苦労していた敵が難なくワンパンで倒せるようになる。近付くのが難しかったあの敵も、攻撃範囲外から攻撃が届くようになったりする。
一本道のゲームであるため、ステージの進行に合わせて大きくなるだけではあるがステージ構成が絶妙で、「最初苦労したあの敵がいつのまにやらザコになる」感覚を非常に楽しく味わうことが出来る。
ゲームを進めてさらに大きくなれば一方的に踏み潰すことまで可能。巨大なロボットなどなどを撃破したときに破片が大量に飛び散るが、「大量に飛び散る」というそれだけで非常に気持ちが良い。この爽快感はPS4ならではだ。
ビルくらいの高さまで大きくなったら、戦車や車などを持ち上げて投げることが可能に。倒した敵を飛び道具として出来る楽しさ、豪快にブン投げる楽しさがあり、これも非常に気持ちが良い。これが使える場面が非常に少なかったのが残念でならない。
ナックのサイズ変化はおそらく無段階。たまに物語的な事情で小さくなる場合もあるが、そうやってサイズが色々変化することで、同じ敵でも脅威度や攻略法が変わってくるのも面白い。敵のジャンプ斬りは避けて反撃するのが基本だが、大きくなれば直接叩き落とす対処法も選択肢に入るようになる。
敵のバリエーションやナックのサイズの変化、透明ナックやアイアンナックなど飽させない工夫をしてはいるが、結局は「近づいて殴るだけ」でしかないし、後半になると敵のパターンも出尽くしており、攻撃範囲が広かったり弾数が多かったりするだけで、対処法は基本的に変わらず、同じことの繰り返しに感じてしまう。
これは、このゲームが定価5145円のフルプライスゲームとして発売されたことがそもそもの間違いだと思う。「大人の事情で急遽フルプライスへの転向を余儀なくされ、プレイ時間を無理矢理増やすハメになった」のだろうと勝手に想像しているが実際は不明。クリア後の収集要素が非常に面倒という書き込みも多く、そのあたりでも時間稼ぎ感が伝わってくる。
1000~2000円のDL専売で、7~8時間程度でさくっとクリアできるゲームだったなら、ストーリーも変に複雑にせずに済み、単調さを感じる前にゲームを終えることが出来たはずだ。そうなっていれば欠点のない良作として語り継がれたに違いない。非常にもったいない。
また、アクションゲームとしての面白さは非常に高いが、この面白さはわりと地味かつマニアックで、分かる人には分かるが多くの人には伝わらないだろう、という問題点もある。
おそらく、ファミコンやメガドライブ、アーケードなどを好んで遊んだオールドゲーマーにこそ強く刺なさるゲームだと思う。
改めてもう一度。
PS4買った人でKNACKプレイしていない人。今すぐやってみなさい。
PS4をいずれ買う予定のアクションゲーマーな人。KNACKがバンドルされてる初回版を今すぐ買いに行きなさい。
そして腕に自信がある人は、ぜひとも難易度「難しい」にトライして頂きたい。
※記事公開直前に追記
現時点でKNACK同梱版が出荷終了となっている。あとは在庫のみ。急げ!
※2014/03/06 追記
真逆の意見を書いてる記事があったのでリンク。でもこちらの意見も全部良く分かってしまうのが面白い。合わせて読むのをオススメ。
『KNACK』 ロンチという輝きと煌き、そして躓き
http://gamersgeographic.com/impression_knack/
敵のバリエーションは、ほかにも「時限式の爆弾を投げてくる敵」「遠距離から突進してくる敵」「盾を持っている敵」などバリエーションが豊富で、前述の通り組み合わせや位置関係次第で攻略法が変化するため、毎戦闘ごとに違った味わいを楽しむことが出来るはずだ。
また、ゲームが進むとより上位の敵が出現する。「手元に戻ってくるブーメランを使う敵」「攻撃範囲が広いムチを使う敵」「遠近どちらも行える万能タイプ」などなど。
特に、石斧の上位版である「トゲ棍棒ゴブリン」が面白い。
石斧ゴブリン同様、トゲ付き棍棒を2~3回振ってくる敵だが、こいつは剣を振り終わったらすぐに後方にローリングして距離をとってくる。石斧のときは振り終わった後がチャンスだったが、こいつにはそれが通用しない。このときの「なん…だと…?」感を楽しめる人ならKNACKはハマれるはず。
振り終わった! 攻撃のチャンス!…って思うじゃん? |
アクションの使い分けが地味にテクニカルで地味に奥深い
攻撃ボタンが1つだけで技が増えたりすることがない、と書いたが、実は本当に地味ながら複数の技が存在していて、かつやっぱり地味だがその使い分けが非常に面白く出来ている。さらにこのゲームには硬直キャンセルの概念もあり、各アクションの繋げ方を理解すると一気に出来る事が広がる。
それに気づけるか気づけないかでこのゲームの評価が大きく変わる気がするので、ちょっとした攻略も混ぜつつ紹介したい。プレイする際は参考にどうぞ。
通常パンチ(当てづらいが高ダメージ)
□ボタン。3回まで連続で出せる。攻撃後に硬直(動けない時間)があるが、その硬直をジャンプや回避で打ち消すことが出来る。当てやすさで言えば他の技の方が優秀だが、高い攻撃力とスキの低さを備え、非常に強力。回避
右スティックで各方向に移動しつつの回避。無敵時間アリ。回避後に硬直があるが、ここから次に解説するひっかき攻撃に接続可能なほか、ジャンプで硬直を消すことも可能。回避からのひっかき(当てやすいがリスクあり)
回避中に□ボタンを押すことでひっかき攻撃になる。敵に急接近しつつ攻撃出来るため多用したくなるが、「1回しか攻撃できない」「攻撃後の硬直を消すことができない」といったデメリットがある。有効な状況も多いが、むやみに使うと余計なダメージを受けることになる。空中からのスピンアタック(安全に近づけるがリスクあり)
ジャンプ中に□ボタンを押すことで、急降下するスピンアタックが出せる。安全な空中から近づきつつ攻撃できるので非常に当てやすいが「単発かつダメージが低い」「着地時の硬直を消すことができない」というデメリットがある。ひっかき同様、使い所が難しい。空中回避
回避はジャンプ中にも出せる。空中で敵の攻撃を避けたり接近に使用したりするほか、ジャンプ距離や滞空時間を増やすことが出来るので、トラップを避けるのにも重宝。空中ひっかき(使用機会が限られるが高性能)
空中回避中に攻撃を行うと、地上回避同様のひっかき攻撃が出せる。これも単発攻撃だが、スピンアタックと異なりバウンドせずに着地できるため、そのまま素早く次の行動に移れるという強みがある。高度の調整が難しく素早い操作が必要だが、それ以外のデメリットはなく、うまく活用できれば非常に強力な手札になりうる。それらを組み合わせて、例えばこんなテクニック
これらのアクションを、キャンセルを駆使して組み合わせることで、あなたが思う以上にテクニカルな立ち回りがガシガシ出来る。各アクションの繋がりを図にしてみた。
例えば、4回殴らないと倒せない敵には「通常パンチ3発→回避→ひっかき」or「通常パンチ3発→ジャンプ→スピンアタック」のコンボをワンセットで瞬殺できる。またこれを応用して複数の敵を連続して殲滅することも出来る。
また、剣ゴブリンのような後ろに下がる相手には「回避→ジャンプ→空中回避」を素早く行い2連続ダッシュすることで急接近して殴ることも可能。
また、自分が後半に気付いた立ち回りの極意として「パンチ→回避→ジャンプ→そのまま着地」や「パンチ→ジャンプ→そのまま着地」などを行うことで、硬直を一切発生させずに動き回りつつ攻撃することが出来ることにも気がついた。
ちょっとした攻略記事っぽくなってしまったが、このように各技一長一短あり、敵や状況に応じて使い分ける必然性と楽しさがあるということを伝えたかったのだ。
非常によく練られており個人的に強く感心したが、実はKNACKのゲームデザインは『クラッシュバンディクー』や『ジャック×ダクスター』を手がけた超ベテランの人だった。さすがです。
こういったテクニックを組み合わせることで、最初に思っていた印象とはまるで違う、ニンジャのようなハイスピードなゲーム展開に変貌する。シンプルだが、意外なほどに奥が深い。
サイズ変化が見事なカタルシス
最初に説明したが、ナックは粒が集まって作られている。ステージに落ちている粒を集めていくことで、サイズが少しずつ大きくなっていく。サイズが大きくなることにデメリットはない。攻撃力も防御力も、リーチも機動力も上がる。今まで苦労していた敵が難なくワンパンで倒せるようになる。近付くのが難しかったあの敵も、攻撃範囲外から攻撃が届くようになったりする。
斧ゴブリン。ナックとほぼ同じ身長だが、斧のリーチが長い。3回殴らないと倒せない。 |
数エリア進んだ後の対比。ナックが大きくなり斧の範囲外からもパンチが届く。攻撃力も上がり1発でKO可能に。 |
ゲームを進めてさらに大きくなれば一方的に踏み潰すことまで可能。巨大なロボットなどなどを撃破したときに破片が大量に飛び散るが、「大量に飛び散る」というそれだけで非常に気持ちが良い。この爽快感はPS4ならではだ。
ビルくらいの高さまで大きくなったら、戦車や車などを持ち上げて投げることが可能に。倒した敵を飛び道具として出来る楽しさ、豪快にブン投げる楽しさがあり、これも非常に気持ちが良い。これが使える場面が非常に少なかったのが残念でならない。
ナックのサイズ変化はおそらく無段階。たまに物語的な事情で小さくなる場合もあるが、そうやってサイズが色々変化することで、同じ敵でも脅威度や攻略法が変わってくるのも面白い。敵のジャンプ斬りは避けて反撃するのが基本だが、大きくなれば直接叩き落とす対処法も選択肢に入るようになる。
フルプライスゆえの悲しい運命
散々褒めたが、良くない点もある。ストーリーの魅力のなさ
ステージの合間に、ディズニーのような3Dアニメでストーリーが展開される。キャラのアニメーションなどは非常に良く出来ているが、物語としての魅力は皆無で、キャラクターの行動原理もイマイチ掴めない。プレイヤーのモチベーションを無意味に下げるシーンもあり、お世辞にも良い脚本とは言えない。クリアまでの時間が長すぎる
また、ゲームクリアまでのプレイ時間が、シンプルなゲームにしては異常にに長いという欠点もある。あまり詳しく計っていないが、自分がクリアするまでに16時間前後かかっている。敵のバリエーションやナックのサイズの変化、透明ナックやアイアンナックなど飽させない工夫をしてはいるが、結局は「近づいて殴るだけ」でしかないし、後半になると敵のパターンも出尽くしており、攻撃範囲が広かったり弾数が多かったりするだけで、対処法は基本的に変わらず、同じことの繰り返しに感じてしまう。
これは、このゲームが定価5145円のフルプライスゲームとして発売されたことがそもそもの間違いだと思う。「大人の事情で急遽フルプライスへの転向を余儀なくされ、プレイ時間を無理矢理増やすハメになった」のだろうと勝手に想像しているが実際は不明。クリア後の収集要素が非常に面倒という書き込みも多く、そのあたりでも時間稼ぎ感が伝わってくる。
1000~2000円のDL専売で、7~8時間程度でさくっとクリアできるゲームだったなら、ストーリーも変に複雑にせずに済み、単調さを感じる前にゲームを終えることが出来たはずだ。そうなっていれば欠点のない良作として語り継がれたに違いない。非常にもったいない。
そもそも良さが伝わっていない
自分は、KNACK自体は発売前に動画を見たり実際に体験版を触ってはいたが、その時点では一切魅力を感じなかったし、 PS4購入後しばらくはダウンロードすらしていなかった。そのくらいに外から見たときの魅力がないのは大問題だ。また、アクションゲームとしての面白さは非常に高いが、この面白さはわりと地味かつマニアックで、分かる人には分かるが多くの人には伝わらないだろう、という問題点もある。
だから、こうして記事を書いたのだ
良くない部分もあるし、とても地味なゲームだ。キャラにも物語にも魅力は感じない。けど、アクション部分は非常に良く出来ていて面白い。おそらく、ファミコンやメガドライブ、アーケードなどを好んで遊んだオールドゲーマーにこそ強く刺なさるゲームだと思う。
改めてもう一度。
PS4買った人でKNACKプレイしていない人。今すぐやってみなさい。
PS4をいずれ買う予定のアクションゲーマーな人。KNACKがバンドルされてる初回版を今すぐ買いに行きなさい。
そして腕に自信がある人は、ぜひとも難易度「難しい」にトライして頂きたい。
※記事公開直前に追記
現時点でKNACK同梱版が出荷終了となっている。あとは在庫のみ。急げ!
※2014/03/06 追記
真逆の意見を書いてる記事があったのでリンク。でもこちらの意見も全部良く分かってしまうのが面白い。合わせて読むのをオススメ。
『KNACK』 ロンチという輝きと煌き、そして躓き
http://gamersgeographic.com/impression_knack/
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